戦闘力スカウターについて
スカウターのステータス欄上部に表示される 「戦闘力」 は、 選択中のチャンピオン + ビルド + レベルから算出した 参考スコア です。 ステータスを 5 桁の単一数値に集約することで、 ビルド全体の規模を直感的に比較できます。
判定でも推奨でもなく、「数値を提示するだけ」のツールです。 どう解釈し、どう動くかはプレイヤーの判断です。
3軸の内訳
戦闘力は 攻撃 / 耐久 / 機動 の 3 つの軸に分解して表示しています。 それぞれの内訳とウェイト:
攻撃 (Attack)
attackDamage × 20.0 abilityPower × 12.0 attackSpeed (合算) × 400 criticalRate × 30 armorPenPercent × 3.0 magicPen × 3.0 abilityHaste × 1.2
耐久 (Defense)
health × 0.3 armor × 12 magicResist × 12 healShieldPower × 3.0 physicalVamp × 4.0
機動 (Mobility)
moveSpeed (% 合算) × 6
総合戦闘力
combat power = (attack + defense + mobility) × build factor build factor = 1 + (装備スロット数 × 0.7)
装備スロット数 = 通常アイテム + ブーツ + エンチャント (最大 7)。 ビルド進行度が上がるほど total が劇的に伸びる設計です。
反映していないもの
- アイテム passive (例: ブラッディ・効果系)
- ルーン効果
- チャンピオン passive / アクティブスキル
- パワースパイクのタイミング (= 時系列)
- 対面相性、チームコンポ、ピック / バンの相互作用
- スタック (試合中の恒久ステータス成長) — セナ / スモルダー / ベイガー / ナサス / シオン / チョ・ガス / キンドレッド / スレッシュ / オレリオン・ソル / バードはキル・Q ヒット・魂収集等で恒久的に AD / AP / HP 等が伸びる設計。表示する戦闘力はベース数値のみで、これらの champion は試合中にこの数値を超えていく。スカウター画面とランキングでは ★ マーカーで 示している。
- 特殊スケール (AS 変換 / 二重消費 等) — ジン (Whisper: AS → 移動速度 + クリダメに変換) や ヤスオ / ヨネ (AS 二重消費の代わりに クリ率半減) のような固有機構を持つチャンピオンは、表示の攻撃軸が実態より 高く、機動軸が実態より低く出ます。固有スケールに応じた重み補正は今後検討。
今後 (v2 以降) で順次対応予定: 移動速度パッシブ (ジンクスの Get Excited! / サイヴィアの Q 等)、ダッシュスキルカウント、特殊スケール (上記 ジン / ヤスオ 系)、アイテム / ルーン passive。
注意
戦闘力はあくまで数値上の参考値です。 実際の試合結果は、プレイヤースキル、立ち回り、ピック / バン、 チームワーク、メンタル、ネット環境など、 ここでは数値化していない多くの要素で決まります。 数字を信じすぎず、「自ビルドの相対的な傾向を読む」程度にお使いください。