ビルド研究室とはAbout the Build Lab

ビルド (アイテム・ルーン・スペル・レベル) から、 そのチャンピオンの強さを 1 つの数値「戦闘力」に換算するツール。 ビルドの推奨や勝敗予測はせず、 素データと自前計算に特化。 Compresses a champion + build (items / runes / spells / level) into a single "Combat Power" number. Surfaces raw data + our own math — no recommendations, no win-loss prediction.

5 ステップで使う5-step flow

1
チャンピオンを選ぶPick a champion
ホームの 「今強いチャンピオン」 や選択欄から指定Choose from Strongest now on the home page or the picker
2
ビルドを組むBuild it
アイテム / ルーン / スペルを各枠にセットSet items / runes / spells into slots
3
戦闘力を確認See the power
戦闘力と、 このビルドへの示唆 (上限超過・欠け・相性など) がその場で出るCombat Power and what the build suggests (over caps, gaps, synergies) appear live
4
AI で研究して改善Research with AI
示唆と数字を添えて生成 AI に相談し、 差し替え案を探るAsk a generative AI with the suggestions and numbers attached, and explore swaps
5
実戦で検証Field-test
実試合でビルドを試し、その感触を踏まえて再調整Try the build in a real match and iterate

戦闘力の 4 軸The 4 axes

12,400= 総合戦闘力= Total Combat Power
攻撃Attack · 与ダメージ性能 (AD / AP・貫通・クリティカル・マナ等)Damage output (AD / AP, penetration, crit, mana, etc.)
耐久Defense · 生存性能 (体力・防御・回復・軽減)Survival (HP, resists, healing, reduction)
機動Mobility · 機動・継戦 (速度・CD)Tempo + sustain (MS, CD)

判定でも推奨でもなく、 数値を提示するだけのツール。 5 桁の単一数値に集約することで、 ビルド全体の規模を直感的に比較できる。 どう解釈し、 どう動くかはプレイヤーの判断。

This is not a verdict or recommendation — it just surfaces a number. Aggregating stats into one 5-digit value lets you compare overall build scale at a glance. Interpretation + play decisions are up to you.

計算のしくみHow the numbers work

このサイトの数字は 4 つの物差しで出している。金銭効率・ゴールド換算・戦闘力の 3 つは同じ単価をもとにしているので、アイテム・ルーン・スペルを同じゴールドで比べられる。倒すまでの秒数はゴールドを使わず、同じステータスとスキルの数値から時間の流れで出す。The site's numbers come from four measures. Gold efficiency, gold equivalents and Combat Power start from the same unit prices, so items, runes and spells compare in the same gold. Seconds to kill uses no gold: it runs the same stats and ability numbers over time.

3 つに共通の土台Common base1 ステータスあたりの値段Price per stat pointWild Rift Gold Efficiency の単価に揃えるmatched to Wild Rift Gold Efficiency
アイテムItems金銭効率Gold efficiencyステータスの値段 ÷ 価格stat value ÷ price100% を超えると値段以上Over 100% = worth more than it costs
ルーン / スペルRunes / spellsゴールド換算Gold equivalent効果 → ゴールドeffect → gold推定。レベル 1〜15 の平均Estimate; mean of levels 1-15
ビルド研究室Build Lab戦闘力Combat Powerステータス × 点数stat × pointsチャンピオン + ビルドの強さの目安A scale for champion + build
ビルド研究室Build Lab倒すまでの秒数Seconds to killダメージを時間順に足すdamage added over time決まった回し方での試算。くわしくAn estimate with a fixed rotation. Details

アイテム: 3 つの値Items: three values

金銭効率Gold efficiency条件なしで常にもらえるステータス。効果でもらえるステータス (ラバドンデスキャップの魔力 +30% など) も含むStats you always get, including stats granted by effects (such as Rabadon's +30% AP)
最大Max条件付きのステータスを満額で足す (スタックを積み切った時、効果の発動中など)Adds conditional stats at full value (full stacks, while an effect is active, etc.)
総合効率Overall推定estimateステータスではない効果 (ダメージ・回復・シールド・スロウなど) と、味方に渡すステータスを、目安のゴールドで足すAdds non-stat effects (damage, healing, shields, slows, etc.) and stats given to allies, as rough gold
常にもらえるAlways条件付きConditionalステータス以外Non-stat

どの効果も、この 3 つのどれかで数えている。各アイテムのページの 「内訳」 (金銭効率の 「くわしく」) に、同じ色分けで並んでいる。Every effect is counted in one of these three, shown with the same colors in each item page's breakdown (under Details in Gold efficiency).

ルーン / スペル: ゴールド換算Runes / spells: gold equivalent

効果の種類ごとに、アイテムと同じ単価でゴールドに置き換える。Each kind of effect is priced at the same unit costs as items.

ステータスStats単価そのまま。一時的なものは効いている時間の割合を掛けるAt the unit price; temporary ones scaled by time active
ダメージ・回復Damage / healing自分が同じ量を回復するのと同じ価値。体力自動回復の単価でValued like healing yourself the same amount, at the health regen price
シールド・被ダメージ軽減Shields / damage blocks戦闘のたびに持つ体力としてExtra health in every fight
与ダメージの増加Damage increases自分の最大体力が同じ割合増えたとみなすThe same % more of your max health
移動速度Move speed移動速度の単価 + 攻撃をかわして逃げ切れる分 (生存係数)Move speed price + the value of dodging and escaping (survival factor)
逃げる効果Escapesデスを避ける価値。デス 1 回 = 300G (公式パッチノート 4.2 のキル賞金)Deaths avoided; one death = 300G (kill bounty, official patch notes 4.2)
ゴールドをくれる効果Gold effects15 分の試合で得る分の半分Half of what a 15-minute match earns
Lv1Lv15

値はレベルで変わるので、ルーン / スペルのページで大きく出している値はレベル 1〜15 の値の平均 (試合平均)。レベルごとの値は各ページの 「分析」 の 「くわしく」 にある 「レベル別」 で見られる。Values change with level, so the headline on each rune and spell page is the mean over levels 1-15 (match average). Per-level values are under "Details" in each page's Analysis.

推定で置いている仮定Assumptions behind the estimates

50%戦闘中だけ効く効果Combat-only effects試合の時間の半分だけ効いているとみなすActive half the time
8 秒8s攻撃で繰り返す効果Re-triggering effectsクールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回。通常攻撃の回数で出る効果は毎秒 1 回の攻撃として秒に直すAt most once every 8 seconds; effects on every Nth attack assume 1 attack per second
平均Avg近接と遠隔で違う値Melee / ranged valuesその平均The average of the two
中央値Medianチャンピオンで変わる値Champion-dependent values全チャンピオンの中央値 (体力、基本攻撃力、移動速度など)Median of all champions (health, base AD, move speed, etc.)
90 秒90s戦闘とキル関与Fights and takedowns90 秒に 1 回 (15 分で 10 回)。積み上がる効果はレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 3 / 5 / 10 回One every 90s (10 in 15 min); stacks use 0 / 3 / 5 / 10 at levels 1 / 5 / 10 / 15
6 回6×スペルを使う危ない場面Risky moments for spells15 分の試合で 6 回までUp to 6 in a 15-minute match
2 人2味方にも乗る回復・シールドHeals / shields on allies自分と味方 1 人の 2 人分You and one ally
基準ビルドRef. build増加攻撃力の ◯% のような係数Ratios such as "X% bonus AD"完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個持つとして掛ける (1 個あたり攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40)。攻撃力 / 魔力 / 耐久 (体力・防御) のうち 2 つ以上の型があれば、いちばん高い型だけMultiplied by 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (each AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40); with ratios of two or more types (AD / AP / tank), only the highest
交互AlternatingスキルのランクSkill ranksレベルごとにスキル 1 → 2 → 3 の順に上げる。アルティメットはレベル 5 / 9 / 13Skills 1 → 2 → 3 in turn each level; ultimate at levels 5 / 9 / 13
10 秒10s相手を止める効果Crowd control戦闘の長さ 10 秒のうち止めた時間の割合を、体力として数えるThe share of a 10-second fight the enemy is stopped, counted as health
50%50%変身・溜める資源・条件つきの効果Forms, fury and conditional effects形態は半分ずつ、怒りなどは平均して満タンの半分、条件つきの上乗せ・位置や状況で出る効果・戦闘外の効果は半分。減った体力などで連続して変わる値は最小と最大の中間Forms split half and half; fury and similar at half full; conditional bonuses, positional or situational effects and out-of-combat effects at half; values that vary continuously (e.g. with missing health) at the midpoint of min and max
半分ずつHalf each味方か敵のどちらかに効く効果Ally-or-enemy effects味方に使う分と敵に使う分を 50% ずつ (ルルのスキル2・スキル3)50% on allies and 50% on enemies (Lulu's second and third skills)
毎秒 1 回1 per second召喚物の攻撃Summons' attacksティバーズやタレットなどは、攻撃速度の記載が無ければ毎秒 1 回、持続時間 (記載が無ければ 5 秒、長くても戦闘の長さの 10 秒) だけ同じ相手に当たるTibbers, turrets and other summons attack once per second unless stated, for as long as they stay (5 s if not stated, at most the 10-second fight), hitting the same target

アイテム / ルーン / スペルの各ページでは、「分析」 の 「くわしく」 に、その値が使っている仮定を並べている。仮定を押すと、その場で説明が開く。Each item, rune and spell page lists the assumptions its value uses under "Details" in its Analysis; tap one to read it in place.

戦闘力Combat Power

アイテム・ルーン・スペルのステータスItem, rune and spell statsステータス × 点数stat × points攻撃力 1 = 20 点など1 AD = 20 points, etc.
ステータスではない効果Non-stat effects効果のゴールド × 点数/Geffect gold × pts/G攻撃力の 1G あたりの点数で (3 系統共通)at attack damage's points per gold (same for all three)
攻撃Attack耐久Defense機動Mobility

アイテム・ルーン・スペルは、金銭効率とゴールド換算と同じ内訳を使う。ルーンとスペルは、ビルド研究室で選んだレベルの値を足す。Items, runes and spells use the same breakdowns as gold efficiency and gold equivalents; runes and spells add their value at the level chosen in the Build Lab.

戦闘力: レベルとランキングCombat Power: level and ranking

レベルはビルド研究室のスカウターパネルにあるスライダーで 1〜15 から選べる。戦闘力・基礎ステータス・比較・共有画像は選んだレベルで計算し、AI相談に渡す文面だけはレベル 15 で固定。戦闘力ランキングは、何も付けないチャンピオン単体の値。Pick the level (1–15) with the slider on the Build Lab's scouter panel; Combat Power, base stats, comparisons and the share image all use that level, while the text passed to Ask AI stays fixed at level 15. The Combat Power ranking uses each champion alone, with nothing equipped.

戦闘力: 攻撃速度とマナCombat Power: attack speed and mana

攻撃速度はパッチ 7.3 の公式の式 (合計 = 基本攻撃速度 + 攻撃速度反映率 × 増加攻撃速度、上限 3.0) で出し、アイテムやルーンの攻撃速度 % にはそのチャンピオンの反映率を掛ける。マナを使うチャンピオンでは、最大マナ × 0.22G とアイテム・ルーンのマナ自動回復 % × 4.0G (チャンピオン自身のマナ自動回復は除く)、マナを回復する効果のゴールドを、攻撃の 1G あたりの点数に換算して足す。Attack speed follows the official patch 7.3 formula (total = base AS + AS ratio × bonus AS, capped at 3.0), and item and rune AS% is multiplied by the champion's ratio. For mana champions, max mana × 0.22G, item and rune mana regen % × 4.0G (excluding the champion's own regen) and mana-restoring effects are added at attack's points per gold.

戦闘力: 係数とスキルCombat Power: ratios and abilities

ルーンやアイテムの係数 (増加攻撃力の 10% など) は、基準ビルドではなく、選んだビルドの増加攻撃力・魔力・増加体力などに掛けて足す。チャンピオン自身のスキル (パッシブと 4 つのスキル) も、ルーンと同じ式でゴールドに置き換えて足す。スキルのランクはレベルから決め、スキルの係数も選んだビルドの値に掛ける。ランキングは何も付けない値なので、魔力で伸びるスキルは基本値の分だけになる。Ratios on runes and items (such as 10% bonus AD) are multiplied by your build's actual bonus AD, AP, bonus health and so on, not the reference build. Each champion's own abilities (passive and four skills) are also converted to gold with the rune formulas and added; skill ranks follow the level, and skill ratios use your build's values. The ranking uses nothing equipped, so AP-scaling skills count only their base values.

戦闘力: ステータスではない効果Combat Power: non-stat effects

ダメージ・回復・シールド・行動妨害などステータスではない効果は、攻撃・耐久・機動のどの系統でも、攻撃力と同じ 1G あたりの点数 (20 点 ÷ 41.67G) で点数に換算する。回復・シールドのスキルは、アイテムやルーンの回復・シールド効果の % だけ伸びる (魔力などの係数で伸びた分には掛けない)。ダッシュは 1 回 75 点で機動に数え、ビルド研究室の分析の「スキル別」では、そのダッシュを持つスキルに入れる。Non-stat effects such as damage, heals, shields and crowd control are turned into points at the same points per gold as attack damage (20 points ÷ 41.67G), whichever axis (Attack, Defense or Mobility) they belong to. Heal and shield abilities grow with the heal & shield power % from items and runes (not applied to the part that grows with AP or other ratios). Each dash is 75 points of Mobility; in the Build Lab analysis's "By ability" tile, it goes to the ability that has the dash.

ビルド研究室: 分析の見方Build Lab: reading the analysis

分析は 「分析するビルド」 のスロットを切り替えると、そのビルドで描き直す。「このビルドの要点」 に示唆・攻撃の効き・倒すまでの秒数が並び、「戦闘力の内訳と伸び方」 に内訳の帯・外すと下がる分・スキル別の上位 3 つ・6 品そろった時の値が出る。「スキル別と伸び方の図」 を開くと、スキル別の棒 (「何の効果か」 と 「どこから伸びたか」 の 2 通りで色分けでき、棒の長さはどちらも同じ) と、購入順に伸びる戦闘力の線が見られる。Switch the slot under "Build to analyze" and the analysis redraws for that build. "Build at a Glance" lists suggestions, attack effectiveness and seconds to kill; "Combat Power Breakdown" shows the breakdown bar, how much each item is worth if removed, the top three abilities and the value with all 6 items. Open "Ability and growth charts" for the by-ability bars (colored by "Kind of effect" or "Where it grew from"; the bar length is the same either way) and the lines of how combat power grows in purchase order.

何も付けないチャンピオン単体の戦闘力 (Lv15) を全チャンピオンで並べた一覧は戦闘力ランキングにある。For every champion's combat power alone with nothing equipped (Lv15), see the Combat Power Ranking.

数えていないものNot counted

倒すまでの秒数Seconds to kill

ビルド研究室の分析の 「倒すまでの秒数」 は、研究室と同じステータスで、スキル (インゲームの説明文と数値表から読んだ式)・通常攻撃・アイテムの効果のダメージを時間の流れに沿って足し、相手 3 型の体力を削り切るまでの秒数を出す。決まった回し方での試算で、いちばん速く倒せる回し方を探した値ではない。"Seconds to kill" in the Build Lab analysis uses the same stats as the lab, adds up damage from abilities (formulas read from the in-game text and value tables), basic attacks and item effects over time, and reports how long it takes to bring each of three targets to zero. It is an estimate with a fixed rotation, not a search for the fastest way to kill.

同じレベルSame level相手 3 型Three targetsタンク / ファイター / ADC の 3 体。アイテムは役割別のサンプル型の先頭から、レベルに合わせた数 (Lv5 で 1 品、Lv15 で 6 品)。自分のビルドも同じ数え方Tank / Fighter / ADC. Their items come from the front of the role sample loadouts, as many as the level allows (1 at level 5, 6 at level 15); your build is counted the same way
半分Half撃ち続けるスキルLong volleys1 秒以上かけて 3 発以上を撃つスキルは半分だけ当たる (相手がよける)。範囲に残るスキル・追いかける弾・1 発のスキルは全部当たるAbilities firing 3+ shots over 1+ second hit half (the target dodges); lingering areas, homing shots and single hits all land
外れるMiss置くスキルTrapsトラップのように置くスキルは当たらないAbilities placed like traps don't hit
動かないStill相手の動きTarget behavior相手は動かず、回復・シールド・防御スキルを使わないThe target stands still and uses no healing, shields or defensive abilities
すぐAt onceスキルを使う順Ability order使えるようになったらすぐ、1 回のダメージが大きいものから使い、合間は通常攻撃Used as soon as ready, largest single hit first, with basic attacks in between
30%とどめ型のスキルExecute abilities減った体力で増えるスキルは、相手の体力が 30% 以下か、そのダメージで倒せる時に使うAbilities that grow with missing health are used below 30% health or when they would kill
決まった順FixedスキルのランクSkill ranks戦闘力と同じ (スキル 1 → 2 → 3 の順、アルティメットはレベル 5 / 9 / 13)Same as Combat Power (skills 1 → 2 → 3 in turn; ultimate at levels 5 / 9 / 13)
数えないNone回復とシールドHealing and shields自分の回復・シールドは数えない。ルーン・サモナースペルも入れないYour healing and shields aren't counted; runes and summoner spells aren't included
30 秒30s倒せない時If not killed30 秒で倒せない相手は、秒数の代わりに 「30 秒で体力の N% まで」 を出すA target not killed in 30 seconds shows "down to N% health in 30s" instead

研究室では、相手を押すと 「倒すまでの中身」 (相手のステータスと体力の推移の図) がその相手に替わり、「計算の前提」 を開くと、チャンピオンごとに手で組んだ仕組みや数えていないものが見られる。In the lab, tap a target to switch the breakdown (the target's stats and a health-over-time chart); open "Assumptions" for the mechanics written by hand for each champion and what isn't counted.

もう少し使うMore to use

対面比較モードMatchup mode

自分と相手、 2 体のチャンピオン + ビルドを並べて戦闘力差を比較できる。 「このビルドで対面に勝てるのか」 を数値で把握できる。 なお、 同じチャンピオン同士の対面比較はできない (同チャンピオンのビルド違い比較は単体モードの 1 / 2 / 3 枠で行う)。

Place two champions + builds side by side to read the power gap. Useful for "can this build beat that lane?" reading. Same champion on both sides is blocked — use solo mode's slots 1 / 2 / 3 to compare build variants of the same champion.

ロール別テンプレートRole-based templates

タンク / ファイター / メイジ / マークスマン / アサシン / サポートの 6 ロールに対し、 役割汎用の入門用ビルド「型 / テンプレート」 を用意。 推奨ビルドではなく役割の骨格として叩き台に使う想定 (チャンピオン個別の最適解は WildRiftFire や WR-Meta 等の専門サイトを参照)。

Generic starter "skeletons" for the 6 roles (Tank / Fighter / Mage / Marksman / Assassin / Support) — not recommended builds, just role-level templates to riff off. For per-champion tuning, see WildRiftFire or WR-Meta.

AI 相談 / X シェアAI consult / Share on X

組んだビルドの数値感を生成 AI に投げて改善案を聞く定型文コピー、 および戦闘力スコア + アイテム / ルーン枠を画像化して X (旧 Twitter) に投稿できるシェア機能を搭載。 シェア URL には自分のビルド情報が埋め込まれているので、 受け取った相手はビルド研究室でそのまま再現 / 編集できる。

Built-in prompt copy for taking your build to a generative AI for refinement, plus a one-tap "Share on X" that renders your power score + item / rune slots into a 1200×630 image. The share URL embeds the build, so recipients land in the lab with your build pre-loaded — ready to inspect or edit.

試合ログとマイコレクションMatch Log and My Collection

保存したビルド・試合ログ・カードは、この端末のブラウザの中だけに保存される。別の端末へは、ページ下の 「データ管理」 から引き継げる。Saved builds, match logs and cards stay in this browser only. Move them to another device from "Data management" at the bottom of the page.

データ出典・免責Data sources & disclaimers

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数値・画像は Riot Games / Tencent 公式に帰属。 勝率は中国サーバーの公開値をそのまま掲載 (当サイトの集計ではない)。All numbers + images belong to Riot Games / Tencent. Win rates come from the published CN-server figures verbatim (not our own aggregation).
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戦闘力は規模の目安で、 対面の勝敗を保証しない。 実戦は操作・相性・状況に左右される。Combat Power is a scale indicator, not a win-loss predictor. Real matches depend on play, matchup, and situation.
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当サイトは非公式ファンサイト。 Riot Games の承認・後援を受けたものではない。An unofficial fan site — not endorsed or sponsored by Riot Games.

よくある質問FAQ

戦闘力とは何ですか?What is Combat Power?

チャンピオンとアイテム・ルーン・スペルのステータスを、 ステータスごとの点数で合計した目安スコア (攻撃 / 耐久 / 機動と合計)。 ダメージや回復などの効果も、 ゴールド換算から点数に直して含める。 対面の勝敗保証ではない。 くわしくは「計算のしくみ」へ。A score that sums champion, item, rune and spell stats using per-stat points (Attack / Defense / Mobility and a total). Effects such as damage and healing are included too, converted from their gold equivalents. It is a scale reference, not a win-loss predictor. See How the numbers work.

金銭効率はどう計算していますか?How is Gold Efficiency calculated?

アイテムのステータスを、 1 ステータスあたりの値段 (Wild Rift Gold Efficiency の表に揃えた単価) で合計し、 価格で割った比率 (%)。 100% を超えると値段以上の価値を持つ。 条件付きのステータスを満額で数えた 「最大」 と、 ダメージなどの効果も目安で足した 「総合効率 (推定)」 も各アイテムのページに出している。Each item's stats are priced per point (unit prices matched to the Wild Rift Gold Efficiency table), summed, and divided by the price. Over 100% means more than it costs. Each item page also shows "Max" (conditional stats at full value) and "Overall (estimate)", which adds effects such as damage as rough gold.

勝率ランキングのデータはどこから?Where does the win-rate ranking data come from?

中国サーバー (Tencent 公式) が公開しているランク帯別 (ダイヤ+ / マスター+ / チャレンジャー / レジェンダリー) の勝率をそのまま掲載している。 レジェンダリーはレジェンダリーキュー (上位プレイヤー専用のランク戦) の上位帯。 当サイトによる集計・推計は含まない。Win rates come from the Tencent-official Chinese server data, broken down by rank tier (Diamond+ / Master+ / Challenger / Legendary) and displayed verbatim. Legendary is the top tiers of the Legendary Queue, a separate ranked queue for top players. No aggregation or estimation is added by this site.

データの更新頻度は?How often is the data updated?

パッチノート反映は Wild Rift 公式リリース後数時間以内、 中国サーバー勝率ランキングは 1 時間ごとに自動更新される。 現在パッチは各ページ上部の 「パッチ X.X」 バッジで確認できる。Patch-note changes are reflected within hours of the Wild Rift official release, and the CN-server win-rate ranking auto-refreshes hourly. The current patch is shown in the "Patch X.X" badge at the top of each page.

ビルドの推奨や Tier リストはありますか?Do you provide recommended builds or a tier list?

意図的に扱っていない。 「客観データ + 自前計算 (金銭効率 / 戦闘力スカウター) に特化」 という方針のため、 推奨ビルドや Tier 表は WildRiftFire や WR-Meta 等の専門サイトで確認できる。Intentionally not provided. This site focuses on objective data + custom tools (gold efficiency / combat power scouter). For recommended builds or tier lists, cross-reference dedicated sites like WildRiftFire or WR-Meta.

対面比較モードとは?What is Matchup mode?

自分と相手のチャンピオン / アイテム / ルーン / スペルを別々に組み、 差分 (Δ) を全 16 ステータス + 4 軸戦闘力で並列表示するモード。 対面が予想される場面での事前準備に活用できる。A mode that lets you build separately for self and opponent (champion / items / runes / spells) and displays the delta (Δ) across all 16 stats + the 4-axis Combat Power. Useful for pre-game preparation against expected matchups.

AI 相談ボタンは何をしますか?What does the AI Consult button do?

現在組んでいるビルドの構成 (チャンピオン / アイテム / ルーン / スペル + 戦闘力 4 軸) を Claude や ChatGPT・Gemini 等の AI にそのまま渡せる定型プロンプトを生成してクリップボードにコピーする。 AI 側で 「このビルドをどう見るか」 を相談できる。Generates a boilerplate prompt (with your current build's champion / items / runes / spells + 4-axis Combat Power) and copies it to the clipboard. You can paste it into Claude / ChatGPT / Gemini to consult on how the AI reads your build.

ビルド研究室でビルドを組むBuild in the Lab