戦闘力スカウターについて About Combat Power Scouter
スカウターのステータス欄上部に表示される 「戦闘力」 は、選択中のチャンピオン + ビルド + レベルから算出した 参考スコア です。ステータスを5桁の単一数値に集約することで、ビルド全体の規模を直感的に比較できます。
The Combat Power shown above the stats panel is a reference score computed from the selected champion + build + level. Aggregating stats into a single 5-digit number lets you compare the overall scale of a build at a glance.
判定でも推奨でもなく、「数値を提示するだけ」のツールです。どう解釈し、どう動くかはプレイヤーの判断です。
This is not a verdict or recommendation — it just surfaces a number. How to interpret it and how to play is up to you.
3軸の内訳 Three-axis breakdown
戦闘力は 攻撃 / 耐久 / 機動 の3つの軸に分解して表示しています。それぞれの内訳とウェイト:
Combat Power decomposes into three axes: Attack, Defense, and Mobility. The contributing stats and their weights:
攻撃 (Attack) Attack
attackDamage × 20.0 abilityPower × 12.0 attackSpeed (合算) × 400 criticalRate × 30 armorPenPercent × 3.0 magicPen × 3.0 abilityHaste × 1.2
耐久 (Defense) Defense
health × 0.5 armor × 18 magicResist × 18 healShieldPower × 3.0 physicalVamp × 4.0
機動 (Mobility) Mobility
moveSpeed (% 合算) × 6
総合戦闘力 Total Combat Power
combat power = (attack + defense + mobility) × build factor build factor = 1 + (slots × 0.7)
装備スロット数 = 通常アイテム + ブーツ + エンチャント (最大7)。ビルド進行度が上がるほど総合戦闘力が劇的に伸びる設計です。
Slots = main items + boots + enchant (max 7). The total scales dramatically as the build fills out.
数値計算に含まれているもの What is modelled
ベースステータス Base stats
選択中チャンピオンの Lv 1〜15 体力 / 攻撃力 / 魔力 / 物理防御 / 魔法防御 / 攻撃速度 / 移動速度 等。
Champion base stats at the selected level (Lv 1–15) — health, AD, AP, armor, MR, AS, MS, etc.
アイテム Items
- 常時加算ステータス (確定値): 攻撃力 / 魔力 / 体力 / 物理防御 / 魔法防御 / 攻撃速度 / 物理防御貫通 / 魔法防御貫通 / 体力自動回復 / マナ自動回復 / クリティカル率 / スキルヘイスト 等。
- 発動効果 (64 アイテムを推定値で加算): ブラッドサースター / トリニティフォース / リッチベイン / ライアンドリーの仮面 / ラバドンデスキャップ / ステラックの篭手 / ブラッククリーバー / デスダンス / リフトメーカー / シャッタードクイーンクラウン / ショウジンの矛 / ナイトエッジ / マルモティウスの胃袋 / ケイニックルーケルン / ウィッツエンド / インフィニティエッジ / モータルリマインダー / ルインドキングブレード / ナッシャートゥース / グインソーレイジブレード / ファントムダンサー / 妖夢の霊剣 / ドラクサーダスクブレード / ガーディアンエンジェル / マナムネ / エッセンスリーバー / セリルダの怨恨 / ナヴォリクイックブレード / ディヴァインサンダラー / 赤月の刃 / クラーケンスレイヤー / タイタンハイドラ / コレクター / テルミヌス / ドミニクリガード / アイスボーンガントレット / サンファイアイージス / ホロウレディアンス / ワーモグアーマー / ソーンメイル / フローズンハート / 自然の力 / デッドマンプレート / 心の鋼 / 背水のマント / 帝国の指令 / アーデントセンサー 他、計 64 アイテム。
- 代表的な推定値: モータルリマインダー = +30% 物理防御貫通 / ナッシャートゥース = +25 攻撃力 or +50 魔力 アダプティブ / メジャイソウルスティーラー = +50 魔力 (10 スタック想定)。
- ラバドンデスキャップは唯一「魔力 × 1.30 倍化」を実装 — 他の全 AP 合算後に 30% 増しを適用。
- アイテム選択画面と戦闘力スコア欄では ★ マーカーで「発動効果が推定値で加算されている」ことを示します。
- Always-on stats (firm values): AD / AP / health / armor / MR / attack speed / armor pen / magic pen / regen / crit / ability haste, etc.
- Unique passives (64 items as estimates): Bloodthirster, Trinity Force, Lich Bane, Liandry's, Rabadon's, Sterak's, Black Cleaver, Death's Dance, Riftmaker, Crown of the Shattered Queen, Spear of Shojin, Edge of Night, Maw, Kaenic Rookern, Wit's End, Infinity Edge, Mortal Reminder, BORK, Nashor's Tooth, Guinsoo's, Phantom Dancer, Youmuu's, Duskblade, Guardian Angel, Manamune, Essence Reaver, Serylda's, Navori, Divine Sunderer, Eclipse, Kraken Slayer, Titanic Hydra, The Collector, Terminus, Dominik's, Iceborn Gauntlet, Sunfire Aegis, Hollow Radiance, Warmog's, Thornmail, Frozen Heart, Force of Nature, Dead Man's Plate, Heartsteel, Mantle of the Twelfth Hour, Imperial Mandate, Ardent Censer, etc. — 64 items total.
- Sample estimates: Mortal Reminder ≈ +30% armor pen / Nashor's Tooth ≈ +25 AD or +50 AP adaptive / Mejai's ≈ +50 AP (10-stack baseline).
- Rabadon's Deathcap is the one multiplicative item — its 30% AP scaling applies on top of all other AP after the flat sum.
- The ★ marker on item picker cards and the combat-power panel flags items whose passive contributes via estimate.
ルーン Runes
- 常時加算 (8 種・確定値): 目玉コレクター / ゾンビワード / レジェンド:迅速 / レジェンド:血脈 / 超成長 / 追い風 / 英気集中 / 強まる嵐。
- アダプティブ (4 種): 上記の内、攻撃力 / 魔力両方を持つルーンは 装備中アイテムの AP/AD 比率 でどちらに振り分けるか自動判定 (アイテム未選択時はメイジロールなら魔力、その他は攻撃力で代用)。
- 発動型 (45 種・推定値): 電撃 / 魂の収穫 / 凱旋 / 征服者 / 不死者の握撃 等。試合状況依存で確定値が出せないため「平均的な貢献を常時加算ステータスに換算した推定値」を割り当てています。例: 電撃 = +10 攻撃力 or +20 魔力。
- ルーン選択画面と戦闘力スコア欄では ★ マーカーで「推定値で加算」を示しています。
- Always-on (8 firm values): Eyeball Collection, Zombie Ward, Legend: Alacrity, Legend: Bloodline, Overgrowth, Celerity, Absolute Focus, Gathering Storm.
- Adaptive (4 of those 8): route to AD or AP based on the build's own AP/AD balance (Mage role used as fallback when no items are picked yet).
- Proc-style (45 estimates): Electrocute, Dark Harvest, Triumph, Conqueror, Grasp of Undying, etc. Each carries an editorial flat-stat estimate. Example: Electrocute ≈ +10 AD or +20 AP equivalent.
- ★ in the rune picker and combat-power panel signals "estimate included".
推定値が乗っているチャンピオン (14 体) Champions with editorial estimates (14)
- 対象: セナ / スモルダー / ベイガー / ナサス / サイオン / オレリオン・ソル / バード / キンドレッド / スレッシュ / スウェイン / レンガー / シンドラ / ジン / ジンクス。
- キル・Q ヒット・魂収集等で恒久的に攻撃力 / 魔力 / 体力 等が伸びるスタック型 (12 体) のほか、ジン (4 発目の対象残り体力依存ダメージ) とジンクス (キル時の加速パッシブ) も 編集判断で推定値化して戦闘力に加算しています。
- 代表的な推定値: セナ = +60 攻撃力 + 15% クリ率 / ナサス = +50 攻撃力 / サイオン = +150 体力 / スレッシュ = +35 物理防御 + 35 魔力 / スウェイン = +250 体力 / レンガー = +18 攻撃力 / シンドラ = +18 魔力 / ジン = +18 攻撃力 / ジンクス = +45 移動速度 + 25% 攻撃速度。
- スカウター画面とランキングの ★ マーカーがこの推定値が乗っている目印です。
- Champions: Senna, Smolder, Veigar, Nasus, Sion, Aurelion Sol, Bard, Kindred, Thresh, Swain, Rengar, Syndra, Jhin, Jinx.
- The first 12 stack stats permanently in-match (kills / Q hits / soul collection). Jhin (4th-bullet missing-HP bonus) and Jinx (Get Excited! takedown buff) carry conceptually different mechanics but the same editorial-estimate treatment so the combat power reflects their actual strength rather than bare-state numbers.
- Sample estimates: Senna ≈ +60 AD + 15% crit / Nasus ≈ +50 AD / Sion ≈ +150 HP / Thresh ≈ +35 armor + 35 AP / Swain ≈ +250 HP / Rengar ≈ +18 AD / Syndra ≈ +18 AP / Jhin ≈ +18 AD / Jinx ≈ +45 MS + 25% AS.
- ★ in the Scouter and ranking pages flags the estimate is applied.
特殊スケール (3 体) Special scaling (3 champions)
- ジン「囁き」: 攻撃速度が固定のため、装備の AS ボーナスは攻撃軸の計算から除外しています。4 発目の対象残り体力依存ダメージは上記の推定値 (+18 攻撃力) で反映 (クリ発動の移動速度ボーナスは未モデル化)。
- ヤスオ「浪人道」 / ヨネ「狩鬼道」: アイテム / ルーン由来のクリティカル率を 2 倍にし、同時に クリティカルダメージを 0.9 倍に補正します (クリ率倍化と引き換えのクリダメ低下を反映)。
- クリティカルダメージ: ワイルドリフトの基礎クリダメ 175% (= 通常ダメージ +75%) を起点に、インフィニティエッジ装備時に +30% を加算してクリティカル項に反映。今後クリダメ系アイテムが追加されたら同じ仕組みで取り込みます。
- Jhin (Whisper): attack speed is fixed by passive, so item AS bonuses are dropped from the attack axis. The 4th-bullet missing-HP bonus is reflected via the +18 AD editorial estimate above (crit-triggered MS isn't modelled yet).
- Yasuo (浪人道) / Yone (狩鬼道): item and rune crit chance is multiplied ×2 and crit damage is multiplied ×0.9, modelling WR's "more crits but each hits less hard" passive trade-off.
- Critical damage: starts from WR's 175% base crit damage (+75% bonus over base). Infinity Edge adds +30% via passive — the only item currently exposing crit damage. Future crit-damage items plug into the same accumulator.
機動軸のダッシュ / ブリンク数 Mobility axis dash / blink count
- 機動軸は移動速度ベースの計算に加え、各チャンピオンが持つ ダッシュ / ブリンク / リープ系スキル数 をチャンピオンごとに加算しています (1 個につき +75)。アカリ / カミール / リー・シン / カ・サンテ等の機動性が「素の移動速度」だけでは表現しきれないチャンピオンが上位に来るように。
- 計算ルール: プレイヤーが能動的に発動する短距離移動 (Q ダッシュ / E ブリンク / R リープ等) を 1 カウント。スキルチャージ複数個 (アーリ R 3 段 / カサディン R 3 連) は各カウント。一時的な移動速度バフ単独 (マスター・イー R, ドクター・ムンド R 等) は対象外。
- 各チャンピオンのダッシュ数はリポジトリ内のデータファイルで管理。境界ケースはコメント欄に記録しています。
- Mobility axis adds per-champion dash / blink / leap count (×75 each) on top of the move-speed term, so champions like Akali / Camille / Lee Sin / K'Sante climb the axis past pure-MS leaders that don't have on-demand mobility.
- Counting rule: each player-triggered short-range movement skill (Q dash / E blink / R leap) counts once. Skills with charges (Ahri R 3-cast, Kassadin R 3-blink) count each charge. Pure MS-buff ults (Master Yi R, Dr Mundo R) don't count.
- Per-champion dash counts live in
data/manual/champion_mobility.jsonwith notes on edge cases.
数値化していないもの What's NOT in the score
- チャンピオンパッシブ / アクティブスキル (一般。上記推定値リスト 14 体・特殊スケール 3 体・機動軸ダッシュ数を除く)
- パワースパイクのタイミング (時系列は単一の数値に落とせないため)
- 対面相性、チーム構成、ピック / バンの相互作用
- 条件付き移動速度バフ (ジンクス以外。シヴィア R / ニダリー パッシブ / レンガー スキル後の移動速度ボーナス等は発動時間の推定が困難なため見送り)
- Champion passives / active skills (general; the 14 editorial-estimate champions, 3 special-scaling champions, and dash-count axis are exceptions)
- Power-spike timing (anything time-series)
- Matchup interactions, team composition, pick / ban order
- Conditional MS buffs other than Jinx's (Sivir R / Nidalee passive / Rengar post-spell MS, etc. — uptime is too hard to estimate fairly)
注意 Caveats
戦闘力はあくまで数値上の参考値です。 実際の試合結果は、プレイヤースキル、立ち回り、ピック / バン、チームワーク、メンタル、ネット環境など、ここでは数値化していない多くの要素で決まります。数字を信じすぎず、「自ビルドの相対的な傾向を読む」程度にお使いください。
Combat Power is a numeric reference, nothing more. Real match outcomes hinge on player skill, positioning, pick / ban decisions, teamwork, mental state, network conditions — none of which are modelled here. Don't trust the number too much; read it as a relative-tendency hint about your own build.