ビルド研究室の使い方 How the Build Lab works
- 1 チャンピオンを選ぶPick a champion Top 10 ランキングや選択欄から指定Choose from the Top 10 ranking or the picker
- 2 ビルドを組むBuild it アイテム / ルーン / スペルをスロットにセットSet items / runes / spells into slots
- 3 戦闘力を確認See the power 攻撃 / 耐久 / 機動の 3 軸スコアが算出Attack / Defense / Mobility scores compute live
- 4 AI で研究して改善Research with AI 生成AIに相談してビルド差し替え案を探るAsk a generative AI to refine your build
- 5 レーンへ送るSend to lane 「→ レーンへ」でレーンビルドに流し込むUse "→ Send to lane" to push into your lane build
- 6 実戦で実証実験Field-test 実試合でビルドを試して感触を踏まえて再調整Try the build in a real match and iterate
スカウターのステータス欄上部に表示される 「戦闘力」 は、選択中のチャンピオン + ビルド + レベルから算出した 参考スコア です。ステータスを5桁の単一数値に集約することで、ビルド全体の規模を直感的に比較できます。
The Combat Power shown above the stats panel is a reference score computed from the selected champion + build + level. Aggregating stats into a single 5-digit number lets you compare the overall scale of a build at a glance.
判定でも推奨でもなく、「数値を提示するだけ」のツールです。どう解釈し、どう動くかはプレイヤーの判断です。
This is not a verdict or recommendation — it just surfaces a number. How to interpret it and how to play is up to you.
3軸の内訳 Three-axis breakdown
戦闘力は 攻撃 / 耐久 / 機動 の3つの軸に分解して表示しています。それぞれの内訳とウェイト:
Combat Power decomposes into three axes: Attack, Defense, and Mobility. The contributing stats and their weights:
攻撃 (Attack) Attack
attackDamage × 20.0 abilityPower × 12.0 attackSpeed (合算) × 400 criticalRate × (75 + criticalDamage) × 0.4 onHitMagicDamage × attackSpeed × 5.5 onHitPhysicalDamage × attackSpeed × 7.0 onHitTrueDamage × attackSpeed × 8.0 armorPenPercent × 3.0 armorPen × 3.0 magicPen × 3.0 abilityHaste × 1.2
オンヒット 3 種 は「通常攻撃命中時に乗る追加ダメージ」 (例: テルミナス シャドウの魔法 35、 クラーケンスレイヤーの確定ダメージ等)。 1 発あたりの値 × 攻撃速度 で毎秒ダメージ寄与に換算しています。 グインソーレイジブレード装備時のみ、 通常攻撃のクリ判定が消える仕様を反映して クリティカル項を 0 にクリアし、 代わりに激情パッシブのクリ率連動 魔法オンヒット (= 30 + クリ率% × 1.5、 シージングストライクで ×7/6) をオンヒット項に上乗せします。 例外: ケイトリン (ヘッドショット 100%AD + クリ率% × 1.25) と アッシュ (フロストショット 10 + クリ率% × 1.0) はクリ率を追加ダメージの係数として使う固有スキルを持つため、 グインソー装備時もクリティカル項を維持します。
The three on-hit terms capture per-AA bonus damage that triggers on every basic attack (e.g. Terminus' Shadow +35 magic, Kraken Slayer's true damage). Per-hit value × attack speed = DPS contribution. When Guinsoo's Rageblade is equipped, basic attacks lose their crit roll — the crit term zeroes out and the lost weight is re-allocated into the Wrath bonus (30 + crit% × 1.5, ×7/6 from Seething Strike) added onto the magic on-hit total. Exception: Caitlyn (Headshot 100% AD + 125% CRT) and Ashe (Frost Shot 10 + 100% CRT) carry passives whose damage scales with crit chance as a multiplier (not a roll), so the crit term stays intact for them even with Guinsoo.
耐久 (Defense) Defense
health × 0.5 armor × 18 magicResist × 18 healShieldPower × 60.0 physicalVamp × 4.0
機動 (Mobility) Mobility
moveSpeed (% 合算) × 6
総合戦闘力 Total Combat Power
combat power = (attack + defense + mobility) × build factor build factor = 1 + (slots × 0.7)
装備スロット数 = コアアイテム最大 6 個 (ブーツ含む) + エンチャント (= 最大7)。ビルド枠は 12 個用意していますが、戦闘力に加算されるのは「コア (アップグレード済み + サポート基本) + 不足分の繰り上げ」のみ。残りはばら積み / 候補として表示のみで非加算です。
Slots = up to 6 core items (boots included) + 1 enchant (max 7). The build editor has 12 slots, but only "core" items (upgraded + support starters, with basic/intermediate promoted to fill any gaps) score combat power. The rest sit as a visible stockpile and don't count.
数値計算に含まれているもの What is modelled
ベースステータス Base stats
選択中チャンピオンの Lv 1〜15 体力 / 攻撃力 / 魔力 / 物理防御 / 魔法防御 / 攻撃速度 / 移動速度 等。
Champion base stats at the selected level (Lv 1–15) — health, AD, AP, armor, MR, AS, MS, etc.
アイテム Items
- 常時加算ステータス (確定値): 攻撃力 / 魔力 / 体力 / 物理防御 / 魔法防御 / 攻撃速度 / 物理防御貫通 / 魔法防御貫通 / 体力自動回復 / マナ自動回復 / クリティカル率 / スキルヘイスト 等。
- 発動効果 (64 アイテムを推定値で加算): ブラッドサースター / トリニティフォース / リッチベイン / ライアンドリーの仮面 / ラバドンデスキャップ / ステラックの篭手 / ブラッククリーバー / デスダンス / リフトメーカー / シャッタードクイーンクラウン / ショウジンの矛 / ナイトエッジ / マルモティウスの胃袋 / ケイニックルーケルン / ウィッツエンド / インフィニティエッジ / モータルリマインダー / ルインドキングブレード / ナッシャートゥース / グインソーレイジブレード / ファントムダンサー / 妖夢の霊剣 / ドラクサーダスクブレード / ガーディアンエンジェル / マナムネ / エッセンスリーバー / セリルダの怨恨 / ナヴォリクイックブレード / ディヴァインサンダラー / 赤月の刃 / クラーケンスレイヤー / タイタンハイドラ / コレクター / テルミヌス / ドミニクリガード / アイスボーンガントレット / サンファイアイージス / ホロウレディアンス / ワーモグアーマー / ソーンメイル / フローズンハート / 自然の力 / デッドマンプレート / 心の鋼 / 背水のマント / 帝国の指令 / アーデントセンサー 他、計 64 アイテム。
- 代表的な推定値: モータルリマインダー = +30% 物理防御貫通 / ナッシャートゥース = +25 攻撃力 or +50 魔力 アダプティブ / メジャイソウルスティーラー = +50 魔力 (10 スタック想定)。
- オンヒット追加ダメージ (6 アイテム): テルミナス シャドウ = +35 魔法オンヒット / ウィッツエンド = +45 魔法オンヒット (Lv15 中央値) / ナッシャートゥース ナウ = +25 魔法オンヒット (15 + AP スケール概算) / ルインドキングブレード = +14 物理オンヒット (戯弄 12 + 現在体力 1.2% 概算) / クラーケンスレイヤー = +47 確定オンヒット (140 平均 / 3 発換算) / グインソーレイジブレード 激情 = +30 魔法オンヒット ベース (クリ率に応じて +75 まで増幅、 シージングストライクで ×7/6)。 これらは攻撃軸のオンヒット 3 種に積まれて毎秒ダメージ寄与に換算されます。
- ラバドンデスキャップは唯一「魔力 × 1.30 倍化」を実装 — 他の全 AP 合算後に 30% 増しを適用。
- アイテム選択画面と戦闘力スコア欄では ★ マーカーで「発動効果が推定値で加算されている」ことを示します。
- Always-on stats (firm values): AD / AP / health / armor / MR / attack speed / armor pen / magic pen / regen / crit / ability haste, etc.
- Unique passives (64 items as estimates): Bloodthirster, Trinity Force, Lich Bane, Liandry's, Rabadon's, Sterak's, Black Cleaver, Death's Dance, Riftmaker, Crown of the Shattered Queen, Spear of Shojin, Edge of Night, Maw, Kaenic Rookern, Wit's End, Infinity Edge, Mortal Reminder, BORK, Nashor's Tooth, Guinsoo's, Phantom Dancer, Youmuu's, Duskblade, Guardian Angel, Manamune, Essence Reaver, Serylda's, Navori, Divine Sunderer, Eclipse, Kraken Slayer, Titanic Hydra, The Collector, Terminus, Dominik's, Iceborn Gauntlet, Sunfire Aegis, Hollow Radiance, Warmog's, Thornmail, Frozen Heart, Force of Nature, Dead Man's Plate, Heartsteel, Mantle of the Twelfth Hour, Imperial Mandate, Ardent Censer, etc. — 64 items total.
- Sample estimates: Mortal Reminder ≈ +30% armor pen / Nashor's Tooth ≈ +25 AD or +50 AP adaptive / Mejai's ≈ +50 AP (10-stack baseline).
- On-hit bonus damage (6 items): Terminus Shadow ≈ +35 magic on-hit / Wit's End ≈ +45 magic on-hit (Lv15 mid-value) / Nashor's Tooth Gnaw ≈ +25 magic on-hit (15 base + AP scaling) / Blade of the Ruined King ≈ +14 physical on-hit (Mist's Edge 12 + 1.2% current HP) / Kraken Slayer ≈ +47 true on-hit (140 mid / 3-AA equivalent) / Guinsoo's Rageblade Wrath ≈ +30 magic on-hit base (scales with crit chance up to +75, ×7/6 from Seething Strike). These feed the three on-hit terms on the attack axis as DPS contributions.
- Rabadon's Deathcap is the one multiplicative item — its 30% AP scaling applies on top of all other AP after the flat sum.
- The ★ marker on item picker cards and the combat-power panel flags items whose passive contributes via estimate.
ルーン Runes
- 常時加算 (8 種・確定値): 目玉コレクター / ゾンビワード / レジェンド:迅速 / レジェンド:血脈 / 超成長 / 追い風 / 英気集中 / 強まる嵐。
- アダプティブ (4 種): 上記の内、攻撃力 / 魔力両方を持つルーンは 装備中アイテムの AP/AD 比率 でどちらに振り分けるか自動判定 (アイテム未選択時はメイジロールなら魔力、その他は攻撃力で代用)。
- 発動型 (45 種・推定値): 電撃 / 魂の収穫 / 凱旋 / 征服者 / 不死者の握撃 等。試合状況依存で確定値が出せないため「平均的な貢献を常時加算ステータスに換算した推定値」を割り当てています。例: 電撃 = +10 攻撃力 or +20 魔力。
- ルーン選択画面と戦闘力スコア欄では ★ マーカーで「推定値で加算」を示しています。
- Always-on (8 firm values): Eyeball Collection, Zombie Ward, Legend: Alacrity, Legend: Bloodline, Overgrowth, Celerity, Absolute Focus, Gathering Storm.
- Adaptive (4 of those 8): route to AD or AP based on the build's own AP/AD balance (Mage role used as fallback when no items are picked yet).
- Proc-style (45 estimates): Electrocute, Dark Harvest, Triumph, Conqueror, Grasp of Undying, etc. Each carries an editorial flat-stat estimate. Example: Electrocute ≈ +10 AD or +20 AP equivalent.
- ★ in the rune picker and combat-power panel signals "estimate included".
推定値が乗っているチャンピオン (14 体) Champions with editorial estimates (14)
- 対象: セナ / スモルダー / ベイガー / ナサス / サイオン / オレリオン・ソル / バード / キンドレッド / スレッシュ / スウェイン / レンガー / シンドラ / ジン / ジンクス。
- キル・Q ヒット・魂収集等で恒久的に攻撃力 / 魔力 / 体力 等が伸びるスタック型 (12 体) のほか、ジン (4 発目の対象残り体力依存ダメージ) とジンクス (キル時の加速パッシブ) も 編集判断で推定値化して戦闘力に加算しています。
- 代表的な推定値: セナ = +60 攻撃力 + 15% クリ率 / ナサス = +50 攻撃力 / サイオン = +150 体力 / スレッシュ = +35 物理防御 + 35 魔力 / スウェイン = +250 体力 / レンガー = +18 攻撃力 / シンドラ = +18 魔力 / ジン = +18 攻撃力 / ジンクス = +45 移動速度 + 25% 攻撃速度。
- スカウター画面とランキングの ★ マーカーがこの推定値が乗っている目印です。
- Champions: Senna, Smolder, Veigar, Nasus, Sion, Aurelion Sol, Bard, Kindred, Thresh, Swain, Rengar, Syndra, Jhin, Jinx.
- The first 12 stack stats permanently in-match (kills / Q hits / soul collection). Jhin (4th-bullet missing-HP bonus) and Jinx (Get Excited! takedown buff) carry conceptually different mechanics but the same editorial-estimate treatment so the combat power reflects their actual strength rather than bare-state numbers.
- Sample estimates: Senna ≈ +60 AD + 15% crit / Nasus ≈ +50 AD / Sion ≈ +150 HP / Thresh ≈ +35 armor + 35 AP / Swain ≈ +250 HP / Rengar ≈ +18 AD / Syndra ≈ +18 AP / Jhin ≈ +18 AD / Jinx ≈ +45 MS + 25% AS.
- ★ in the Scouter and ranking pages flags the estimate is applied.
特殊スケール (3 体) Special scaling (3 champions)
- ジン「囁き」: 攻撃速度が固定のため、装備の AS ボーナスは攻撃軸の計算から除外しています。4 発目の対象残り体力依存ダメージは上記の推定値 (+18 攻撃力) で反映 (クリ発動の移動速度ボーナスは未モデル化)。
- ヤスオ「浪人道」 / ヨネ「狩鬼道」: アイテム / ルーン由来のクリティカル率を 2 倍にし、同時に クリティカルダメージを 0.9 倍に補正します (クリ率倍化と引き換えのクリダメ低下を反映)。
- クリティカルダメージ: ワイルドリフトの基礎クリダメ 175% (= 通常ダメージ +75%) を起点に、インフィニティエッジ装備時に +30% を加算してクリティカル項に反映。今後クリダメ系アイテムが追加されたら同じ仕組みで取り込みます。
- グインソーレイジブレード装備時: 通常攻撃のクリ判定が消えるため、 攻撃軸のクリティカル項を 0 にクリアします。 代わりに激情パッシブ (30 + クリ率% × 1.5、 シージングストライク ×7/6) を魔法オンヒット項に上乗せします。 例外: ケイトリン / アッシュ はクリ率を追加ダメージの係数として使う固有スキル (ヘッドショット / フロストショットの追加ダメージ式) を持つため、 グインソー装備時もクリティカル項を維持します。
- Jhin (Whisper): attack speed is fixed by passive, so item AS bonuses are dropped from the attack axis. The 4th-bullet missing-HP bonus is reflected via the +18 AD editorial estimate above (crit-triggered MS isn't modelled yet).
- Yasuo (浪人道) / Yone (狩鬼道): item and rune crit chance is multiplied ×2 and crit damage is multiplied ×0.9, modelling WR's "more crits but each hits less hard" passive trade-off.
- Critical damage: starts from WR's 175% base crit damage (+75% bonus over base). Infinity Edge adds +30% via passive — the only item currently exposing crit damage. Future crit-damage items plug into the same accumulator.
- With Guinsoo's Rageblade equipped: basic attacks lose crit roll, so the attack-axis crit term is zeroed out. The lost weight is re-allocated into the Wrath bonus (30 + crit% × 1.5, ×7/6 from Seething Strike) added onto magic on-hit. Exception: Caitlyn / Ashe have passives whose bonus damage uses crit chance as a scaling multiplier (Headshot / Frost Shot formulas), so the crit term is kept intact for them under Guinsoo.
機動軸のダッシュ / ブリンク数 Mobility axis dash / blink count
- 機動軸は移動速度ベースの計算に加え、各チャンピオンが持つ ダッシュ / ブリンク / リープ系スキル数 をチャンピオンごとに加算しています (1 個につき +75)。アカリ / カミール / リー・シン / カ・サンテ等の機動性が「素の移動速度」だけでは表現しきれないチャンピオンが上位に来るように。
- 計算ルール: プレイヤーが能動的に発動する短距離移動 (Q ダッシュ / E ブリンク / R リープ等) を 1 カウント。スキルチャージ複数個 (アーリ R 3 段 / カサディン R 3 連) は各カウント。一時的な移動速度バフ単独 (マスター・イー R, ドクター・ムンド R 等) は対象外。
- 各チャンピオンのダッシュ数はリポジトリ内のデータファイルで管理。境界ケースはコメント欄に記録しています。
- Mobility axis adds per-champion dash / blink / leap count (×75 each) on top of the move-speed term, so champions like Akali / Camille / Lee Sin / K'Sante climb the axis past pure-MS leaders that don't have on-demand mobility.
- Counting rule: each player-triggered short-range movement skill (Q dash / E blink / R leap) counts once. Skills with charges (Ahri R 3-cast, Kassadin R 3-blink) count each charge. Pure MS-buff ults (Master Yi R, Dr Mundo R) don't count.
- Per-champion dash counts live in
data/manual/champion_mobility.jsonwith notes on edge cases.
数値化していないもの What's NOT in the score
- チャンピオンパッシブ / アクティブスキル (一般。上記推定値リスト 14 体・特殊スケール 3 体・機動軸ダッシュ数を除く)
- パワースパイクのタイミング (時系列は単一の数値に落とせないため)
- 対面相性、チーム構成、ピック / バンの相互作用
- 条件付き移動速度バフ (ジンクス以外。シヴィア R / ニダリー パッシブ / レンガー スキル後の移動速度ボーナス等は発動時間の推定が困難なため見送り)
- Champion passives / active skills (general; the 14 editorial-estimate champions, 3 special-scaling champions, and dash-count axis are exceptions)
- Power-spike timing (anything time-series)
- Matchup interactions, team composition, pick / ban order
- Conditional MS buffs other than Jinx's (Sivir R / Nidalee passive / Rengar post-spell MS, etc. — uptime is too hard to estimate fairly)
ロール別テンプレート Role-based Templates
チャンピオン選択後、 「サンプル」 ボタンがマイビルド見出しの右側 (対面比較モード時は自分 / 相手エリアの見出し右側) に表示されます。 1 発で、公式のロール分類 (タンク / ファイター / メイジ / マークスマン / アサシン / サポート の 6 種) に対応した汎用ビルドが装備 / ルーン / スペル枠に流し込まれます。比較ビルド側へは「入れ替え」で渡してから差分調整できます。
あくまで「型のスターター」であり、特定チャンピオンの最適化を目指すものではありません。 個別チャンピオンの最適ビルドや対面別調整 は WildRiftFire や WR-Meta 等の専門サイトを参照してください。
After picking a champion, a "Sample" chip appears next to the My-build clear button (or next to the Self / Opponent clear in matchup mode). One tap drops a generic loadout matched to one of the official six role classifications (Tank / Fighter / Mage / Marksman / Assassin / Support) into the equipment, runes, and spells slots. Use the Comparison-build "Swap" action to hand it across for what-if iteration.
Templates are starting skeletons, not per-champion optimizations. For champion-specific best builds and matchup tuning, head to specialist sites like WildRiftFire or WR-Meta.
対面比較モード Matchup mode
ヘッダー右の 対面比較トグル を オン にすると、 自分側 / 相手側の 2 ペインでビルドを並べて見比べられます。 設計上の取り決めが 2 点:
- 同じチャンピオンは両側に選べません。 対面ピッカーは自分側で選んでいるチャンピオンを除外し、 自分側ピッカーも対面が選ばれているときは同じ対象を除外します。 「異なるチャンピオン同士の比較」 に特化することで、 自分のビルドを別レーン視点で別人格に渡したような曖昧な状態を避けています。
- 同じチャンピオンの別ビルド比較は、 対面比較モードを オフ にした単体モードの スロット 1 / 2 / 3 でお使いください。 同チャンピオンの 3 ビルドを並列保存・切り替えできるよう設計されているのは単体モード側です。
Toggling the matchup switch on the header opens a side-by-side Self / Opponent pane for build comparison. Two design rules:
- The same champion can't be picked on both sides. The opponent picker hides whoever you've picked on the self side (and the self picker hides the opponent while matchup is on). This scopes matchup mode to different-champion comparisons and avoids the ambiguity of "viewing my own build through an opponent's lens".
- For same-champion build comparisons, turn matchup off and use solo mode's Slot 1 / 2 / 3 strip. Solo mode is the side designed to hold three parallel builds for one champion.
注意 Caveats
戦闘力はあくまで数値上の参考値です。 実際の試合結果は、プレイヤースキル、立ち回り、ピック / バン、チームワーク、メンタル、ネット環境など、ここでは数値化していない多くの要素で決まります。数字を信じすぎず、「自ビルドの相対的な傾向を読む」程度にお使いください。
Combat Power is a numeric reference, nothing more. Real match outcomes hinge on player skill, positioning, pick / ban decisions, teamwork, mental state, network conditions — none of which are modelled here. Don't trust the number too much; read it as a relative-tendency hint about your own build.