悲愴な仮面Haunting Guise
戦闘中のダメージを高めるIncreases damage in combat
基礎ステータスStats
効果Effect
狂気:敵チャンピオンとの戦闘中、1秒ごとに与ダメージが2%増加する(最大6%)。
Madness: While in combat with enemy champions, gain 2% increased damage every second, up to 6%.
成長後フォームGrowth Form
分析Analysis
金銭効率Gold efficiency金銭効率 109% (50 品中 25 位)。 値段の近い (±200G) 6 品の中では効果込みで 2 位。Gold efficiency 109% (#25 of 50 Mid-tier items). Among 6 items within ±200G: #2 with effects.
値段の内訳Value breakdown白い線が価格White line = price
同じ価格帯の中Same price range
1,300G ± 200G · ○ ステータスだけ → ● 効果込み1,300G ± 200G · ○ stats only → ● with effectsステータスの値段 1,416G ÷ 価格 1,300GStat value 1,416G ÷ price 1,300G
- 価格 1,300G (ここを超えると 100% 超)Price 1,300G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 魔力 30AP 30750G30 × 25G
- 最大体力 200Health 200666G200 × 3.33G
- 狂気のダメージ増加Madness damage amp153Gレベル1で63、レベル15で242Level 1: 63, level 15: 242
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えている。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出している。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算する。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1魔力 30 × 25G= 750.0G
- 2最大体力 200 × 3.33G= 666.0G
- 3合計 1,416.0G ÷ 1,300G= 109%
- 4総合効率 (推定): (ステータスの値段 1,416G + ステータスではない効果 153G) ÷ 1,300G= 121%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠狂気は敵チャンピオンとの戦闘中、1秒ごとに与ダメージ+2%、3秒で最大+6%になる効果。与ダメージの増加は自分の最大体力(中央値)が同じ割合増えたのと同じ価値とみなす。戦闘中だけ効くので割合50%
- 1相手を倒す時間が縮む分を、自分の体力が同じ割合増えたとみなす
- 2最大体力 (中央値) 630〜2,422 × 6%= 体力 37.8〜145.32 相当
- 337.8〜145.32 × 3.33G × 効いている割合 50%= 63〜242G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 153G
- 1AP 30 × 25G= 750.0G
- 2Health 200 × 3.33G= 666.0G
- 3Total 1,416.0G ÷ 1,300G= 109%
- 4Overall (estimate): (stat value 1,416G + non-stat effects 153G) ÷ 1,300G= 121%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisMadness grants +2% damage per second in combat with a champion, capping at +6% after 3s; priced as an equivalent increase to the wearer's own median max HP. 50% for combat-only
- 1shorter time to kill is valued as the same % more of your own health
- 2Median max health 630–2,422 × 6% = 37.8–145.32 health equivalent. 37.8–145.32 × 3.33G × 50% uptime= 63–242G
- Match average: mean of levels 1–15 = 153G





