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基礎ステータスStats
  • +200最大体力
  • +30魔力
悲愴な仮面
魔法MagicミッドティアMid-tier

悲愴な仮面Haunting Guise

HAUNTING GUISE
魔法Magic体力Health

戦闘中、与えるダメージが徐々に増加Damage dealt ramps up in combat

価格Price1,300 G 金銭効率Gold Eff109%
効果Effect

狂気: 敵チャンピオンとの戦闘中、1秒ごとに与えるダメージが2%増加する(最大+6%)。

Boosts in-combat damage Madness: Every 1 second(s) in combat with enemy champions, deal 2% bonus damage, up to 6%

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value1,416G÷価格Price1,300G=金銭効率Gold efficiency109%
総合効率Overall※推定* est.121%
ミッドティアMid-tier25 / 50
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
48%108%182%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat
通常Base
1,416G
総合Overall
1,569G
  • 価格 1,300G (ここを越えると 100% 超)Price 1,300G (past this = over 100%)
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • 魔力 30AP 30750G30 × 25G
  • 最大体力 200Health 200666G200 × 3.33G
  • 狂気のダメージ増加Madness damage amp153Gレベル1で63、レベル15で242Level 1: 63, level 15: 242
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1魔力 30 × 25G= 750.0G
  2. 2最大体力 200 × 3.33G= 666.0G
  3. 3合計 1,416.0G ÷ 1,300G= 109%
  4. 4総合効率 (推定): (ステータスの値段 1,416G + ステータスではない効果 153G) ÷ 1,300G= 121%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

狂気のダメージ増加: 6%63〜242G

根拠狂気は敵チャンピオンとの戦闘中、1秒ごとに与ダメージ+2%、3秒で最大+6%になる効果。与ダメージの増加は自分の最大体力(中央値)が同じ割合増えたのと同じ価値とみなす。戦闘中だけ効くので割合50%

  1. 1相手を倒す時間が縮む分を、自分の体力が同じ割合増えたとみなす
  2. 2最大体力 (中央値) 630〜2,422 × 6%= 体力 37.8〜145.32 相当
  3. 337.8〜145.32 × 3.33G × 効いている割合 50%= 63〜242G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 153G
  1. 1AP 30 × 25G= 750.0G
  2. 2Health 200 × 3.33G= 666.0G
  3. 3Total 1,416.0G ÷ 1,300G= 109%
  4. 4Overall (estimate): (stat value 1,416G + non-stat effects 153G) ÷ 1,300G= 121%

Non-stat effects (overall, estimate)

Madness damage amp: 6%63〜242G

BasisMadness grants +2% damage per second in combat with a champion, capping at +6% after 3s; priced as an equivalent increase to the wearer's own median max HP. 50% for combat-only

  1. 1shorter time to kill is valued as the same % more of your own health
  2. 2Median max health 630–2,422 × 6% = 37.8–145.32 health equivalent. 37.8–145.32 × 3.33G × 50% uptime= 63–242G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 153G