- +300最大体力
- +70魔力
ライアンドリーの仮面Liandry's Torment
スキルが追加ダメージを与えるAbilities deal bonus damage
苦悶: ダメージスキルと強化通常攻撃が敵を3秒間燃焼させ、毎秒、敵の最大体力の2%にあたる魔法ダメージを与える。
狂気: 敵チャンピオンとの戦闘中、1秒ごとに与えるダメージが2%増加する。3秒後に最大の6%に達する。
Torment: Damaging abilities and empowered attacks burn the enemy for 3 seconds, dealing magic damage equal to 2% of their maximum Health per second.
Madness: While in combat with enemy champions, the damage you deal increases by 2% each second, reaching a maximum of 6% after 3 seconds.
- 価格 3,000G (ここを越えると 100% 超)Price 3,000G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 魔力 70AP 701,750G70 × 25G
- 最大体力 300Health 300999G300 × 3.33G
- 苦悶の継続魔法ダメージTorment burn damage617Gレベル1で443、レベル15で717Level 1: 443, level 15: 717
- 狂気のダメージ増加Madness damage amp153Gレベル1で63、レベル15で242Level 1: 63, level 15: 242
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1魔力 70 × 25G= 1,750.0G
- 2最大体力 300 × 3.33G= 999.0G
- 3合計 2,749.0G ÷ 3,000G= 92%
- 4総合効率 (推定): (ステータスの値段 2,749G + ステータスではない効果 770G) ÷ 3,000G= 117%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠苦悶はダメージスキルか強化通常攻撃が敵を3秒間燃やし、毎秒最大体力2%の魔法ダメージ(3秒合計6%)を与える効果。秒あたりの継続ダメージなので、3秒分の合計6%をひとまとまりの値として使う。再発動の間隔の記載が無いので最短8秒に1回として数える。戦闘中だけ効くので割合50%
- 137.8〜145.32 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 11.81〜45.41
- 211.81〜45.41 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 148〜239%
- 3148〜239 × 3G= 443〜717G
根拠狂気は敵チャンピオンとの戦闘中、1秒ごとに与ダメージ+2%、3秒で最大+6%になる効果。与ダメージの増加は自分の最大体力(中央値)が同じ割合増えたのと同じ価値とみなす。戦闘中だけ効くので割合50%
- 1相手を倒す時間が縮む分を、自分の体力が同じ割合増えたとみなす
- 2最大体力 (中央値) 630〜2,422 × 6%= 体力 37.8〜145.32 相当
- 337.8〜145.32 × 3.33G × 効いている割合 50%= 63〜242G
- 合計 506〜959G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 770G
- 1AP 70 × 25G= 1,750.0G
- 2Health 300 × 3.33G= 999.0G
- 3Total 2,749.0G ÷ 3,000G= 92%
- 4Overall (estimate): (stat value 2,749G + non-stat effects 770G) ÷ 3,000G= 117%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisTorment burns the target for 3s dealing 2% max HP magic damage per second (6% over 3s); since this is a per-second damage-over-time effect, the 3-second total of 6% is used as a single value. With no stated re-trigger interval, it's counted once per 8 seconds at minimum. 50% for combat-only
- 137.8–145.32 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 11.81–45.41 per 5s. 11.81–45.41 ÷ median base regen 8–19 = 148–239%. 148–239 × 3G= 443–717G
BasisMadness grants +2% damage per second in combat with a champion, capping at +6% after 3s; priced as an equivalent increase to the wearer's own median max HP. 50% for combat-only
- 1shorter time to kill is valued as the same % more of your own health
- 2Median max health 630–2,422 × 6% = 37.8–145.32 health equivalent. 37.8–145.32 × 3.33G × 50% uptime= 63–242G
- Total 506–959G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 770G








