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氷の暴君
キーストーンKeystone

氷の暴君Ice Overlord

ICE OVERLORD
体力HealthスロウSlow

移動不能付与で氷のスロウゾーンを生成Immobilize to create an icy slow zone

効果Effect

氷の暴君: 敵チャンピオンに移動不能効果を与えると、その周囲に3本のビームが出現し、足元に3秒間氷を生成して、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。敵が氷のゾーンから出た後も、スロウ効果は1.5秒間持続する。自身の周りに氷の守りをまとい防御力と魔法防御を増加させ、2.5秒後に氷が周囲へ爆発し魔法ダメージを与える。スロウ量:増加体力の1% + 15% 防御力・魔法防御増加:35 + 増加防御力/魔法防御の75%(2.5秒間) 魔法ダメージ:15〜100 + 増加体力の5%Immobilizing an enemy champion causes 3 beams to form around them, creating ice beneath them for 3s and slowing enemies inside by (15% + 1% Bonus Health). The slow lingers on enemies for 1.5s after they've left the ice zone. Gain a protective layer of ice around yourself, increasing your Armor and Magic Resistance by 35+75% Bonus Armor and Magic Resistance. After a delay of 2.5s, the ice explodes, dealing 15-100 + 5% Bonus Health magic damage around you.
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
766G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「爆発時の魔法ダメージ」が 33% を占めるExplosion magic damage makes up 33%

02505007501,000766
  • このルーンThis rune
  • 同じキーストーンOther keystones
  • フラッシュ 971Flash 971

同じキーストーン 13 個のうち 3 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#3 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 敵のスロウ(自分の移動速度として換算)Enemy slow (priced as your own move speed)95G14%Lv1 95 → Lv15 95
  • 生存係数Survival factor86G13%Lv1 35 → Lv15 136
  • 自身の防御力上昇Own armor gain137G20%Lv1 55 → Lv15 242
  • 自身の魔法防御上昇Own magic resist gain137G20%Lv1 55 → Lv15 242
  • 爆発時の魔法ダメージExplosion magic damage228G33%Lv1 70 → Lv15 336
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 766Match average 766
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.3105928441,266
魔法ダメージMagic Damage1539.369.6100

効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level

この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

生存係数Survival factor

移動が速くなった割合だけ、実質的な体力が増えたとみなします。速く動けるほど攻撃をかわして逃げ切れるためです。値は最大体力 (全チャンピオンの中央値) × 速くなった割合 × 体力の単価。Moving faster by some % is counted as that % more effective health, since speed lets you dodge and escape. Value = median max health × the speed gain × the health price.

移動速度 % を固定値にMove speed % as flat

移動速度の % は、基本移動速度 (全チャンピオンの中央値 350) に対する割合として固定値に直し、固定値の単価で数えます。Move speed % is converted to flat move speed against the median base speed of 350, then priced at the flat rate.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
敵のスロウ(自分の移動速度として換算) (4.5 秒)130〜446G

根拠イグゾーストのスロウと同じ考え方で、敵を遅くする分を自分の移動速度として数える。基礎15%(増加体力1につき1%の分は係数として基準ビルドで数える)を、氷のゾーン3秒に効果残存1.5秒を足した計4.5秒、クールダウン20秒でならす。発動条件があるので割合50%

  1. 115% × 56G (基本移動速度の中央値 3501% × 16G) × 4.5 秒 ÷ 間隔 20 秒 × 50%= 95G
  2. 2生存係数: 速さ +1.69% を実質体力 +1.69% とみなす
  3. 3最大体力 (中央値) × 1.69% × 体力の単価= 35〜136G
  4. 4合計 130〜231G
  5. 5係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 1%= 0〜14
  6. 60〜14 を上と同じ式で換算= 0〜215G
  7. 7合計 130〜231G + 0〜215G= 130〜446G
自身の防御力上昇 (2.5 秒)55〜242G

根拠防御力35(増加物理防御の75%は係数として基準ビルドで数える)を2.5秒間、クールダウン20秒でならす

  1. 135 × 25G × 2.5 秒 ÷ 間隔 20 秒 × 50%= 55G
  2. 2係数: 基準ビルドの増加物理防御 0〜160 × 75%= 0〜120
  3. 30〜120 を上と同じ式で換算= 0〜187G
  4. 4合計 55G + 0〜187G= 55〜242G
自身の魔法防御上昇 (2.5 秒)55〜242G

根拠魔法防御35(増加魔法防御の75%は係数として基準ビルドで数える)を2.5秒間、クールダウン20秒でならす

  1. 135 × 25G × 2.5 秒 ÷ 間隔 20 秒 × 50%= 55G
  2. 2係数: 基準ビルドの増加魔法防御 0〜160 × 75%= 0〜120
  3. 30〜120 を上と同じ式で換算= 0〜187G
  4. 4合計 55G + 0〜187G= 55〜242G
爆発時の魔法ダメージ 15〜10070〜336G

根拠魔法ダメージ15〜100(増加体力の5%は係数として基準ビルドで数える)をクールダウン20秒でならし、イグナイトと同じ式で換算

  1. 115〜100 ÷ 間隔 20 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 1.88〜12.5
  2. 21.88〜12.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 23〜66%
  3. 323〜66 × 3G= 70〜197G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 5%= 0〜70
  5. 50〜70 を上と同じ式で換算= 0〜139G
  6. 6合計 70〜197G + 0〜139G= 70〜336G
  • 合計 310〜1,266G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 766G
Enemy slow (priced as your own move speed) (4.5s)130〜446G

BasisPriced like Exhaust's slow, counting the enemy slow as your own move speed; base 15% (the +1% of bonus HP is a ratio counted against the reference build) over the 3s zone plus the 1.5s lingering slow = 4.5s, spread over a 20s cooldown; 50% for the trigger condition

  1. 115% × 56G (1% of median base move speed 350 × 16G) × 4.5s ÷ 20s interval × 50%= 95G
  2. 2Survival: +1.69% speed is counted as +1.69% effective health
  3. 3Median max health × 1.69% × health price= 35–136G
  4. 4Total 130–231G
  5. 5Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 1%= 0–14
  6. 6Same formula for 0–14= 0–215G
  7. 7Total 130–231G + 0–215G= 130–446G
Own armor gain (2.5s)55〜242G

Basis+35 armor (the 75% of bonus armor is a ratio counted against the reference build) for 2.5s, spread over a 20s cooldown

  1. 135 × 25G × 2.5s ÷ 20s interval × 50%= 55G
  2. 2Ratio: reference build bonus armor 0–160 × 75%= 0–120
  3. 3Same formula for 0–120= 0–187G
  4. 4Total 55G + 0–187G= 55–242G
Own magic resist gain (2.5s)55〜242G

Basis+35 magic resist (the 75% of bonus MR is a ratio counted against the reference build) for 2.5s, spread over a 20s cooldown

  1. 135 × 25G × 2.5s ÷ 20s interval × 50%= 55G
  2. 2Ratio: reference build bonus magic resist 0–160 × 75%= 0–120
  3. 3Same formula for 0–120= 0–187G
  4. 4Total 55G + 0–187G= 55–242G
Explosion magic damage 15–10070〜336G

Basis15-100 magic damage (the 5% bonus HP ratio counted against the reference build) over the 20s cooldown, priced with the Heal formula

  1. 115–100 ÷ 20s interval × 5 × 50% uptime = 1.88–12.5 per 5s. 1.88–12.5 ÷ median base regen 8–19 = 23–66%. 23–66 × 3G= 70–197G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 5%= 0–70
  3. 3Same formula for 0–70= 0–139G
  4. 4Total 70–197G + 0–139G= 70–336G
  • Total 310–1,266G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 766G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems