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基礎ステータスStats
  • +400最大体力
  • +40魔法防御
  • +15スキルヘイスト
ホロウレディアンス
防御Defenseアップグレード済みUpgraded

ホロウレディアンスHollow Radiance

HOLLOW RADIANCE
スキル回転Ability haste体力Health魔法防御Magic resist猛火Immolate

一定範囲に魔法ダメージAoE magic damage

価格Price2,800 G 金銭効率Gold Eff115%
効果Effect

猛火: 戦闘中、周囲の敵に毎秒(20-30 + 増加体力の1%)の魔法ダメージを5秒間与える。ミニオンには125%、モンスターには200%のダメージを与える。

荒涼: 中立モンスターまたは敵をキルすると、その対象の周囲に(30 + 増加体力の2%)の魔法ダメージを与える。

IMMOLATE: While in combat, deal Magic Damage equal to (20 ~ 30 + 1% Bonus Health) per second for 5s. Deals 125% Damage against monsters and 200% Damage against minions. DESOLATE: Killing a neutral monster or an enemy deals Magic Damage equal to (30 + 2% Bonus Health) in an area around them.

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value3,232G÷価格Price2,800G=金銭効率Gold efficiency115%
総合効率Overall※推定* est.130%
アップグレード済みUpgraded60 / 109
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
55%118%172%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat
通常Base
3,232G
総合Overall
3,628G
  • 価格 2,800G (ここを越えると 100% 超)Price 2,800G (past this = over 100%)
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • 最大体力 400Health 4001,332G400 × 3.33G
  • 魔法防御 40Magic Resist 401,000G40 × 25G
  • スキルヘイスト 15Ability Haste 15900G15 × 60G
  • 猛火のオーラダメージ(1回の戦闘状態あたり)Immolate aura damage (per combat entry)97Gレベル1で104、レベル15で96Level 1: 104, level 15: 96
  • 荒涼のキル時魔法ダメージDesolate on-kill magic damage300Gレベル1で352、レベル15で286Level 1: 352, level 15: 286
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

キル関与は 90 秒に 1 回One takedown per 90s

キルやアシストは 90 秒に 1 回 (15 分の試合で 10 回) と仮定します。上限の無い積み上がりは、その半分を試合の途中の平均として数えます。One kill or assist every 90 seconds (10 in a 15-minute match) is assumed. Uncapped stacks count half of that as the mid-match average.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1最大体力 400 × 3.33G= 1,332.0G
  2. 2魔法防御 40 × 25G= 1,000.0G
  3. 3スキルヘイスト 15 × 60G= 900.0G
  4. 4合計 3,232.0G ÷ 2,800G= 115%
  5. 5総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,232G + ステータスではない効果 397G) ÷ 2,800G= 130%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

猛火のオーラダメージ(1回の戦闘状態あたり) 100〜150104〜96G

根拠猛火は戦闘状態に入ると周囲の敵に毎秒20〜30(+増加体力1%)の魔法ダメージを5秒間与える効果。固定分を5秒ぶん合計した100〜150をひとまとまりの値として使い、増加体力1%×5秒=5%の分は係数として基準ビルドで数える。戦闘状態に入る頻度はキル関与と同じく90秒に1回とみなす。戦闘中だけ効くので割合50%

  1. 1100〜150 ÷ 間隔 90 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 2.78〜4.17
  2. 22.78〜4.17 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 35〜22%
  3. 335〜22 × 3G= 104〜66G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 5%= 0〜70
  5. 50〜70 を上と同じ式で換算= 0〜30G
  6. 6合計 104〜66G + 0〜30G= 104〜96G
荒涼のキル時魔法ダメージ 30352〜286G

根拠荒涼は中立モンスターか敵を倒すと周囲に30+増加体力2%の魔法ダメージを与える効果。増加体力2%の分は係数として基準ビルドで数える。ミニオンやモンスターのキルでも発動するため実際の頻度はもっと高いはずだが、間隔の記載が無いので最短8秒に1回として粗く近似する。戦闘中だけ効くので割合50%

  1. 130 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 9.38
  2. 29.38 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 117〜49%
  3. 3117〜49 × 3G= 352〜148G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 2%= 0〜28
  5. 50〜28 を上と同じ式で換算= 0〜138G
  6. 6合計 352〜148G + 0〜138G= 352〜286G
  • 合計 383〜456G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 397G
  1. 1Health 400 × 3.33G= 1,332.0G
  2. 2Magic Resist 40 × 25G= 1,000.0G
  3. 3Ability Haste 15 × 60G= 900.0G
  4. 4Total 3,232.0G ÷ 2,800G= 115%
  5. 5Overall (estimate): (stat value 3,232G + non-stat effects 397G) ÷ 2,800G= 130%

Non-stat effects (overall, estimate)

Immolate aura damage (per combat entry) 100–150104〜96G

BasisImmolate deals 20-30 (+1% bonus HP) magic damage per second to nearby enemies for 5s on entering combat; the flat 5-second total (100-150) is used as a single value, and 1% bonus HP x 5s = 5% is a ratio counted against the reference build. Combat-entry frequency is approximated at the same 90s cadence as a takedown. 50% for combat-only

  1. 1100–150 ÷ 90s interval × 5 × 50% uptime = 2.78–4.17 per 5s. 2.78–4.17 ÷ median base regen 8–19 = 35–22%. 35–22 × 3G= 104–66G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 5%= 0–70
  3. 3Same formula for 0–70= 0–30G
  4. 4Total 104–66G + 0–30G= 104–96G
Desolate on-kill magic damage 30352〜286G

BasisDesolate deals 30 + 2% bonus HP magic damage around a slain neutral monster or enemy; the 2% bonus HP term is a ratio counted against the reference build. This can also trigger on minion/monster kills so the real rate is likely higher, but with no stated cadence this uses the 8-second minimum as a rough approximation. 50% for combat-only

  1. 130 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 9.38 per 5s. 9.38 ÷ median base regen 8–19 = 117–49%. 117–49 × 3G= 352–148G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 2%= 0–28
  3. 3Same formula for 0–28= 0–138G
  4. 4Total 352–148G + 0–138G= 352–286G
  • Total 383–456G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 397G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems