戻るBack
基礎ステータスStats
  • +600最大体力
  • +20スキルヘイスト
背水のマント
防御Defenseアップグレード済みUpgraded

背水のマントMantle of the Twelfth Hour

MANTLE OF THE TWELFTH HOUR
スキル回転Ability haste体力Health行動妨害耐性Tenacity

体力低下時に最大体力と移動速度が増加At low HP, gain max Health and Move Speed

価格Price2,550 G 金銭効率Gold Eff125%
効果Effect

ライフライン:体力が最大体力の30%を下回った瞬間から5秒間、200-300の増加体力を獲得し、5秒かけて200-400 + 増加物理防御の120% + 増加魔法防御の120% + 増加体力の15%にあたる体力を回復する。この間、サイズが10%、増加移動速度が10%、行動妨害耐性が20%増加する。(クールダウン70秒)

Lifeline: When you drop below 30% max Health, immediately gain 200 - 300 bonus Health for 5 seconds, and heal over 5 seconds for 200 - 400 + 120% bonus Armor + 120% bonus Magic Resistance + 15% bonus Health. During this time, gain 10% size, 10% bonus Movement Speed, and 20% Tenacity. (70 second cooldown)

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value3,198G÷価格Price2,550G=金銭効率Gold efficiency125%
最大Max139%
総合効率Overall※推定* est.231%
アップグレード済みUpgraded39 / 109
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
55%118%172%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat
通常Base
3,198G
最大Max
3,555G
総合Overall
5,903G
  • 価格 2,550G (ここを越えると 100% 超)Price 2,550G (past this = over 100%)
  • 最大で上乗せされる分Added at max
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • 最大体力 600Health 6001,998G600 × 3.33G
  • スキルヘイスト 20Ability Haste 201,200G20 × 60G
  • 移動速度 10%Move Speed 10%150G10% × 15G
  • 行動妨害耐性 20%Tenacity 20%207G20% × 10.33G
  • ライフラインの最大体力増加Lifeline max HP increase833Gレベル1で666、レベル15で999Level 1: 666, level 15: 999
  • ライフラインの回復Lifeline heal1,873Gレベル1で666、レベル15で3,310Level 1: 666, level 15: 3,310
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

最大 = 積み切った時Max = fully stacked

最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値です。順位は通常の金銭効率で数えます。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.

戦闘は 90 秒に 1 回One fight per 90s

15 分の試合で戦闘は 10 回あると仮定します。シールドや被ダメージ軽減のように戦闘の頭に一度効くものは、戦闘のたびに持つ体力として数えます。A 15-minute match is assumed to have 10 fights. Shields and damage blocks that work once per fight are counted as extra health in every fight.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1最大体力 600 × 3.33G= 1,998.0G
  2. 2スキルヘイスト 20 × 60G= 1,200.0G
  3. 3合計 3,198.0G ÷ 2,550G= 125%
  4. 4最大で上乗せ: 移動速度 10% × 15G= 150.0G
  5. 5最大で上乗せ: 行動妨害耐性 20% × 10.33G= 206.6G
  6. 6最大 3,554.6G ÷ 2,550G= 139%
  7. 7総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,198G + ステータスではない効果 2,705G) ÷ 2,550G= 231%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

ライフラインの最大体力増加: 200〜300666〜999G

根拠体力が30%を下回ると5秒間、増加体力+200〜300を得る効果(間隔70秒)。一時的な体力の増加をシールドと同じように、戦闘のたびに持つ体力として数える。行動妨害耐性+20%と増加移動速度+10%(5秒)は金銭効率の最大の欄で数えている

  1. 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
  2. 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒1 回) と仮定
  3. 3試合 900 秒 ÷ 間隔 70 秒= 12.86 回
  4. 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
  5. 5200〜300 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回= 666〜999G
ライフラインの回復: 200〜400666〜3,310G

根拠同じ発動で5秒かけて200〜400(レベルによる)を回復する。増加物理防御120%・増加魔法防御120%・増加体力15%の分は係数として基準ビルドで数える。間隔が20秒以上なので戦闘のたびに持つ体力として数える(リデンプションの回復と同じ)

  1. 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
  2. 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒1 回) と仮定
  3. 3試合 900 秒 ÷ 間隔 70 秒= 12.86 回
  4. 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
  5. 5200〜400 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回= 666〜1,332G
  6. 6係数: 基準ビルドの増加物理防御 0〜160 × 120%= 0〜192
  7. 70〜192 を上と同じ式で換算= 0〜639G
  8. 8係数: 基準ビルドの増加魔法防御 0〜160 × 120%= 0〜192
  9. 90〜192 を上と同じ式で換算= 0〜639G
  10. 10係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 15%= 0〜210
  11. 110〜210 を上と同じ式で換算= 0〜700G
  12. 12合計 666〜1,332G + 0〜1,978G= 666〜3,310G
  • 合計 1,332〜4,309G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 2,705G
  1. 1Health 600 × 3.33G= 1,998.0G
  2. 2Ability Haste 20 × 60G= 1,200.0G
  3. 3Total 3,198.0G ÷ 2,550G= 125%
  4. 4Max adds: Move Speed 10% × 15G= 150.0G
  5. 5Max adds: Tenacity 20% × 10.33G= 206.6G
  6. 6Max 3,554.6G ÷ 2,550G= 139%
  7. 7Overall (estimate): (stat value 3,198G + non-stat effects 2,705G) ÷ 2,550G= 231%

Non-stat effects (overall, estimate)

Lifeline max HP increase: 200–300666〜999G

BasisDropping below 30% HP grants +200-300 bonus HP for 5s (70s interval). The temporary HP is priced like a shield, as extra health held per fight. The +20% tenacity and +10% bonus move speed (5s) are in the max column

  1. 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 70s interval = 12.86 uses, capped at 10 fights → 10. 200–300 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights= 666–999G
Lifeline heal: 200–400666〜3,310G

BasisThe same trigger heals 200-400 (by level) over 5s. The 120% bonus armor / 120% bonus MR / 15% bonus HP parts are ratios counted against the reference build. With an interval of 20s or more, it's priced as extra health held per fight (same as Redemption's heal)

  1. 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 70s interval = 12.86 uses, capped at 10 fights → 10. 200–400 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights= 666–1,332G
  2. 2Ratio: reference build bonus armor 0–160 × 120%= 0–192
  3. 3Same formula for 0–192= 0–639G
  4. 4Ratio: reference build bonus magic resist 0–160 × 120%= 0–192
  5. 5Same formula for 0–192= 0–639G
  6. 6Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 15%= 0–210
  7. 7Same formula for 0–210= 0–700G
  8. 8Total 666–1,332G + 0–1,978G= 666–3,310G
  • Total 1,332–4,309G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 2,705G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems