タイタンハイドラTitanic Hydra
一定範囲に追加ダメージBonus area damage
基礎ステータスStats
効果Effect
なぎ払い:1.75秒ごとに、次の通常攻撃が25に3%増加体力を加えた値の追加物理ダメージを与え(タワーにも適用)、衝撃波を放つ。それぞれが対象の背後にいる敵に80に10%増加体力を加えた値の物理ダメージを与える。遠隔攻撃チャンピオンは75%のダメージを与える。
Cleave: Every 1.75 seconds, your next attack deals bonus physical damage equal to 25 + 3% bonus Health (also applies to turrets), creating a shockwave that deals physical damage equal to 80 + 10% bonus Health to enemies behind the target. Ranged champions deal 75% of the damage.
成長後フォームGrowth Form
分析Analysis
金銭効率Gold efficiency金銭効率 106% (109 品中 84 位)。 値段の近い (±200G) 51 品の中では効果込みで 19 位。Gold efficiency 106% (#84 of 109 Upgraded items). Among 51 items within ±200G: #19 with effects.
値段の内訳Value breakdown白い線が価格White line = price
同じ価格帯の中Same price range
3,000G ± 200G · ○ ステータスだけ → ● 効果込み3,000G ± 200G · ○ stats only → ● with effectsステータスの値段 3,165G ÷ 価格 3,000GStat value 3,165G ÷ price 3,000G
- 価格 3,000G (ここを超えると 100% 超)Price 3,000G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 攻撃力 40AD 401,667G40 × 41.67G
- 最大体力 450Health 4501,498G450 × 3.33G
- なぎ払いの追加物理ダメージCleave bonus damage1,374Gレベル1で1,339、レベル15で1,511Level 1: 1,339, level 15: 1,511
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えている。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出している。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1攻撃力 40 × 41.67G= 1,666.8G
- 2最大体力 450 × 3.33G= 1,498.5G
- 3合計 3,165.3G ÷ 3,000G= 106%
- 4総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,165G + ステータスではない効果 1,374G) ÷ 3,000G= 151%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠なぎ払いは1.75秒ごとに次の攻撃が25+増加体力3%の追加物理ダメージ(タワーにも適用)と、背後への衝撃波80+増加体力10%を与える効果。攻撃条件ではなく時間で自動的にチャージが貯まる構造なので、最短8秒に1回の決まりは当てず1.75秒間隔のまま使う。最初の攻撃の増加体力3%の分は係数として基準ビルドで数える。衝撃波は近似が難しいため数えない
- 125 ÷ 間隔 1.75 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 35.71
- 235.71 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 446〜188%
- 3446〜188 × 3G= 1,339〜564G
- 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 3%= 0〜42
- 50〜42 を上と同じ式で換算= 0〜947G
- 6合計 1,339〜564G + 0〜947G= 1,339〜1,511G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 1,374G
- 1AD 40 × 41.67G= 1,666.8G
- 2Health 450 × 3.33G= 1,498.5G
- 3Total 3,165.3G ÷ 3,000G= 106%
- 4Overall (estimate): (stat value 3,165G + non-stat effects 1,374G) ÷ 3,000G= 151%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisCleave deals 25 + 3% bonus HP bonus physical damage on the next attack every 1.75s (also to towers), plus a shockwave for 80 + 10% bonus HP behind the target. Since the charge builds on a fixed timer rather than an attack-trigger, it's counted at its natural 1.75-second interval rather than the 8-second minimum. The 3% bonus HP on the first hit is a ratio counted against the reference build; the shockwave is hard to approximate and isn't counted
- 125 ÷ 1.75s interval × 5 × 50% uptime = 35.71 per 5s. 35.71 ÷ median base regen 8–19 = 446–188%. 446–188 × 3G= 1,339–564G
- 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 3%= 0–42
- 3Same formula for 0–42= 0–947G
- 4Total 1,339–564G + 0–947G= 1,339–1,511G
- Match average: mean of levels 1–15 = 1,374G








