ストライドブレイカーStridebreaker
短くダッシュしてから周囲の敵にスロウ効果Short dash, then slows nearby enemies
基礎ステータスStats
効果Effect
破壊の衝撃波(発動効果):発動すると短い距離をダッシュしてから、周囲の敵に100%ADの物理ダメージを与え、対象に3秒間、40%のスロウ効果を付与する(クールダウン25秒)。
ストライド(自動効果):物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
Breaking Shockwave (Active): Dash a short distance forward and deal physical damage equal to 100% Attack Damage to nearby enemies. Enemies hit are slowed by 40% for 3 seconds (25 second Cooldown).
Stride (Passive): Dealing physical damage grants 20 Movement Speed for 2 seconds.
成長後フォームGrowth Form
分析Analysis
金銭効率Gold efficiency金銭効率 124% (109 品中 45 位)。 値段の近い (±200G) 37 品の中では効果込みで 20 位。Gold efficiency 124% (#45 of 109 Upgraded items). Among 37 items within ±200G: #20 with effects.
値段の内訳Value breakdown白い線が価格White line = price
同じ価格帯の中Same price range
3,100G ± 200G · ○ ステータスだけ → ● 効果込み3,100G ± 200G · ○ stats only → ● with effectsステータスの値段 3,832G ÷ 価格 3,100GStat value 3,832G ÷ price 3,100G
- 価格 3,100G (ここを超えると 100% 超)Price 3,100G (past this = over 100%)
- 最大で上乗せされる分Added at max
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 攻撃力 40AD 401,667G40 × 41.67G
- 最大体力 400Health 4001,332G400 × 3.33G
- 攻撃速度 25%Attack Speed 25%833G25% × 33.33G
- 移動速度 20Move Speed 20320G20 × 16G
- 破壊の衝撃波の追加物理ダメージBreaking Shockwave bonus damage348Gレベル1で218、レベル15で457Level 1: 218, level 15: 457
- 破壊の衝撃波のスロウBreaking Shockwave slow257Gレベル1で185、レベル15で328Level 1: 185, level 15: 328
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えている。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出している。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
最大 = 積み切った時Max = fully stacked
最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値。順位は通常の金銭効率で数える。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算する。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
生存係数Survival factor
移動が速くなった割合だけ、実質的な体力が増えたとみなす。速く動けるほど攻撃をかわして逃げ切れるため。値は最大体力 (全チャンピオンの中央値) × 速くなった割合 × 体力の単価。Moving faster by some % is counted as that % more effective health, since speed lets you dodge and escape. Value = median max health × the speed gain × the health price.
移動速度 % を固定値にMove speed % as flat
移動速度の % は、基本移動速度 (全チャンピオンの中央値 350) に対する割合として固定値に直し、固定値の単価で数える。Move speed % is converted to flat move speed against the median base speed of 350, then priced at the flat rate.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1攻撃力 40 × 41.67G= 1,666.8G
- 2最大体力 400 × 3.33G= 1,332.0G
- 3攻撃速度 25% × 33.33G= 833.25G
- 4合計 3,832.05G ÷ 3,100G= 124%
- 5最大で上乗せ: 移動速度 20 × 16G= 320.0G
- 6最大 4,152.05G ÷ 3,100G= 134%
- 7総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,832G + ステータスではない効果 604G) ÷ 3,100G= 143%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠破壊の衝撃波は指定方向に短距離ダッシュし、周囲の敵に攻撃力100%の物理ダメージを与える効果(間隔25秒)。攻撃力の欄は総攻撃力の記載だが、基本攻撃力の分は中央値で、増加攻撃力の分は係数として基準ビルドで数える。斥候の移動速度+20(2秒)は金銭効率の最大の欄で数えている。戦闘中だけ効くので割合50%
- 158〜109.5 ÷ 間隔 25 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 5.8〜10.95
- 25.8〜10.95 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 73〜58%
- 373〜58 × 3G= 218〜173G
- 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 100%= 0〜180
- 50〜180 を上と同じ式で換算= 0〜284G
- 6合計 218〜173G + 0〜284G= 218〜457G
根拠同じ効果が命中した敵を3秒間40%スロウする。相手が遅くなる分を自分の移動速度として数える。同じ間隔・割合
- 140% × 56G (基本移動速度の中央値 350 の 1% × 16G) × 3 秒 ÷ 間隔 25 秒 × 50%= 134G
- 2生存係数: 速さ +2.4% を実質体力 +2.4% とみなす
- 3最大体力 (中央値) × 2.4% × 体力の単価= 50〜194G
- 4合計 185〜328G
- 合計 402〜785G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 604G
- 1AD 40 × 41.67G= 1,666.8G
- 2Health 400 × 3.33G= 1,332.0G
- 3Attack Speed 25% × 33.33G= 833.25G
- 4Total 3,832.05G ÷ 3,100G= 124%
- 5Max adds: Move Speed 20 × 16G= 320.0G
- 6Max 4,152.05G ÷ 3,100G= 134%
- 7Overall (estimate): (stat value 3,832G + non-stat effects 604G) ÷ 3,100G= 143%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisBreaking Shockwave deals 100% (total) AD physical damage to nearby enemies via a short dash (25s interval); the CN wording is total AD (base+bonus), so the base-AD share uses the median and the bonus-AD share is a ratio counted against the reference build. Stride's +20 MS for 2s is counted in gold efficiency's max column. 50% for combat-only
- 158–109.5 ÷ 25s interval × 5 × 50% uptime = 5.8–10.95 per 5s. 5.8–10.95 ÷ median base regen 8–19 = 73–58%. 73–58 × 3G= 218–173G
- 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 100%= 0–180
- 3Same formula for 0–180= 0–284G
- 4Total 218–173G + 0–284G= 218–457G
BasisThe same proc slows hit enemies 40% for 3s; counted as the wearer's own move speed. Same interval/uptime
- 140% × 56G (1% of median base move speed 350 × 16G) × 3s ÷ 25s interval × 50%= 134G
- 2Survival: +2.4% speed is counted as +2.4% effective health
- 3Median max health × 2.4% × health price= 50–194G
- 4Total 185–328G
- Total 402–785G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 604G









