- +100魔力
- +10スキルヘイスト
- +500最大マナ
ルーデンエコーLuden's Echo
スキルが追加ダメージを与えるAbilities deal bonus damage
エコー:次のダメージスキルまたは強化通常攻撃が、メインの対象とその周囲の敵最大5体に75 + 魔力の8%の魔法ダメージを与える。「エコー」が命中した対象が1体減るごとに、メインの対象が受ける魔法ダメージが20 + 魔力の1.2%増加する。(クールダウン9秒)
Echo: Your next damaging ability or empowered basic attack deals 75 + 8% Ability Power magic damage to the primary target and up to 5 nearby enemies. For each fewer target hit by Echo, the primary target takes an additional 20 + 1.2% Ability Power magic damage. (9 second cooldown)
- 価格 2,800G (ここを越えると 100% 超)Price 2,800G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 魔力 100AP 1002,500G100 × 25G
- スキルヘイスト 10Ability Haste 10600G10 × 60G
- 最大マナ 500Mana 500110G500 × 0.22G
- エコーの追加魔法ダメージ(対象1体)Echo bonus magic damage (one target)1,251Gレベル1で1,823、レベル15で939Level 1: 1,823, level 15: 939
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1魔力 100 × 25G= 2,500.0G
- 2スキルヘイスト 10 × 60G= 600.0G
- 3最大マナ 500 × 0.22G= 110.0G
- 4合計 3,210.0G ÷ 2,800G= 115%
- 5総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,210G + ステータスではない効果 1,251G) ÷ 2,800G= 159%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠エコーは次のダメージスキルか強化通常攻撃が対象と周囲の敵最大5体に75+魔力8%の魔法ダメージを与え、当たった対象が1体減るごとにメインの対象が20+魔力1.2%を追加で受ける効果(間隔9秒)。対象1体だけに当てた場合として、75+20×5=175を数える(周囲の敵の数はパッチノートと英語版・日本語版の説明文の5体を採る。中国語版の説明文は4体で155)。魔力による分は同じく対象1体として8%+1.2%×5=14%を係数として基準ビルドで数える。戦闘中だけ効くので割合50%
- 1175 ÷ 間隔 9 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 48.61
- 248.61 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 608〜256%
- 3608〜256 × 3G= 1,823〜768G
- 4係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 14%= 0〜39.2
- 50〜39.2 を上と同じ式で換算= 0〜171G
- 6合計 1,823〜768G + 0〜171G= 1,823〜939G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 1,251G
- 1AP 100 × 25G= 2,500.0G
- 2Ability Haste 10 × 60G= 600.0G
- 3Mana 500 × 0.22G= 110.0G
- 4Total 3,210.0G ÷ 2,800G= 115%
- 5Overall (estimate): (stat value 3,210G + non-stat effects 1,251G) ÷ 2,800G= 159%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisEcho makes your next damaging ability or empowered attack deal 75 + 8% AP magic damage to the primary target and up to 5 nearby enemies; for each fewer target hit, the primary target takes an extra 20 + 1.2% AP (9s interval). Counted as hitting a single target: 75+20*5 = 175 (5 nearby enemies per the patch notes, EN and JA; CN says 4, which gives 155). The AP parts, likewise for a single target (8% + 1.2% x 5 = 14%), are ratios counted against the reference build. 50% for combat-only
- 1175 ÷ 9s interval × 5 × 50% uptime = 48.61 per 5s. 48.61 ÷ median base regen 8–19 = 608–256%. 608–256 × 3G= 1,823–768G
- 2Ratio: reference build AP 0–280 × 14%= 0–39.2
- 3Same formula for 0–39.2= 0–171G
- 4Total 1,823–768G + 0–171G= 1,823–939G
- Match average: mean of levels 1–15 = 1,251G








