戻るBack
タイラント
覇道Domination

タイラントTyrant

TYRANT
物理Physical魔法MagicアダプティブAdaptive

低体力の敵への通常攻撃で追加ダメージBonus attack damage against low HP foes

効果Effect

タイラント(追加ダメージ): 体力が50%未満の敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、(20〜70 + 増加攻撃力の6% + 増加魔力の3%)の追加アダプティブダメージを与える。クールダウン:10秒When damaging a champion below 50% Health, deal 20 - 70 (+6% bonus AD +3% AP) bonus adaptive damage. (10 second cooldown)
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
268G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「低体力の敵への追加ダメージ」だけで決まる値Set by Bonus damage to low-HP enemies alone

02505007501,000268
  • このルーンThis rune
  • 同じ列のルーンOther runes in this row
  • フラッシュ 971Flash 971

同じ列のルーン 3 個のうち 1 番目。 いちばん低いのはヒュブリス 133G、 高いのはタイラント 268G#1 of 3 runes in this row. Lowest: Hubris 133G; highest: Tyrant 268G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 低体力の敵への追加ダメージBonus damage to low-HP enemies268G100%Lv1 188 → Lv15 319
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 268Match average 268
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.188252288319
ダメージDamage2034.352.170

効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level

この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
低体力の敵への追加ダメージ 20〜70188〜319G

根拠体力50%未満の敵への追加ダメージ20〜70をクールダウン10秒でならし、イグナイトと同じ式で換算。増加攻撃力6%・魔力3%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。発動条件があるので割合50%

  1. 120〜70 ÷ 間隔 10 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 5〜17.5
  2. 25〜17.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 63〜92%
  3. 363〜92 × 3G= 188〜276G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 6%= 0〜10.8
  5. 50〜10.8 を上と同じ式で換算= 0〜43G
  6. 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 3%= 0〜8.4 (攻撃力型の方が高いので数えない)
  7. 7合計 188〜276G + 0〜43G= 188〜319G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 268G
Bonus damage to low-HP enemies 20–70188〜319G

BasisBonus damage 20-70 to enemies under 50% HP, spread over a 10s cooldown with the Heal formula; the 6% bonus AD / 3% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added; 50% for the trigger condition

  1. 120–70 ÷ 10s interval × 5 × 50% uptime = 5–17.5 per 5s. 5–17.5 ÷ median base regen 8–19 = 63–92%. 63–92 × 3G= 188–276G
  2. 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 6%= 0–10.8
  3. 3Same formula for 0–10.8= 0–43G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 3%= 0–8.4 (not counted: the AD type is higher)
  5. 5Total 188–276G + 0–43G= 188–319G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 268G

ビルド傾向Build Trends

チャンピオンChampions

ファイターFighter

マークスマンMarksman

アイテムItems