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基礎ステータスStats
  • +300最大体力
  • +50物理防御
  • +30スキルヘイスト
  • +250最大マナ
アイスボーンガントレット
防御Defenseアップグレード済みUpgraded

アイスボーンガントレットIceborn Gauntlet

ICEBORN GAUNTLET
スキル回転Ability haste物理Physical体力Health物理防御ArmorマナMana通常攻撃効果On-hitスロウSlow複数攻撃Cleave

スキル後の通常攻撃でスロウエリアを生成Spellblade attack leaves a slowing field

価格Price3,000 G 金銭効率Gold Eff137%
効果Effect

追撃: スキル使用後10秒以内に行う次の通常攻撃が、(基本攻撃力の100% + 増加物理防御の25%)にあたる追加物理ダメージを与え、対象の周囲の敵にも基本攻撃力の100%の物理ダメージを与える。さらに2秒間、氷のフィールドを発生させて範囲内の敵に30%のスロウ効果を与える。氷のフィールドの半径は180+増加物理防御の55%(クールダウン1.5秒)。建造物に対してはダメージが減少する。

UNIQUE - SPELLBLADE: After using an ability, your next basic attack within 10 seconds deals 100% base AD bonus physical damage + 25% bonus armor on-hit. It also deals 100% base AD physical damage to enemies surrounding the target and creates an icy zone for 2 seconds, which slows enemies within by 30%. The zone has a radius of 180 (+55% bonus armor) units. The damage is reduced against structures. (1.5 second cooldown which begins after using the empowered attack).

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value4,104G÷価格Price3,000G=金銭効率Gold efficiency137%
総合効率Overall※推定* est.174%
アップグレード済みUpgraded21 / 109
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
55%118%172%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat
通常Base
4,104G
総合Overall
5,209G
  • 価格 3,000G (ここを越えると 100% 超)Price 3,000G (past this = over 100%)
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • スキルヘイスト 30Ability Haste 301,800G30 × 60G
  • 物理防御 50Armor 501,250G50 × 25G
  • 最大体力 300Health 300999G300 × 3.33G
  • 最大マナ 250Mana 25055G250 × 0.22G
  • 追撃の追加物理ダメージ(基礎分)Spellblade bonus damage (base only)705Gレベル1で680、レベル15で740Level 1: 680, level 15: 740
  • 追撃の氷結地帯スロウSpellblade frost zone slow401Gレベル1で289、レベル15で512Level 1: 289, level 15: 512
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

生存係数Survival factor

移動が速くなった割合だけ、実質的な体力が増えたとみなします。速く動けるほど攻撃をかわして逃げ切れるためです。値は最大体力 (全チャンピオンの中央値) × 速くなった割合 × 体力の単価。Moving faster by some % is counted as that % more effective health, since speed lets you dodge and escape. Value = median max health × the speed gain × the health price.

移動速度 % を固定値にMove speed % as flat

移動速度の % は、基本移動速度 (全チャンピオンの中央値 350) に対する割合として固定値に直し、固定値の単価で数えます。Move speed % is converted to flat move speed against the median base speed of 350, then priced at the flat rate.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1スキルヘイスト 30 × 60G= 1,800.0G
  2. 2物理防御 50 × 25G= 1,250.0G
  3. 3最大体力 300 × 3.33G= 999.0G
  4. 4最大マナ 250 × 0.22G= 55.0G
  5. 5合計 4,104.0G ÷ 3,000G= 137%
  6. 6総合効率 (推定): (ステータスの値段 4,104G + ステータスではない効果 1,105G) ÷ 3,000G= 174%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

追撃の追加物理ダメージ(基礎分) 58〜110680〜740G

根拠追撃はスキル使用後10秒以内の次の通常攻撃が基本攻撃力100%+増加物理防御25%の追加物理ダメージを与える効果(間隔1.5秒だが攻撃条件のため最短8秒に1回として数える)。増加物理防御25%の分は係数として基準ビルドで数える(CNの原文は語が崩れているので英語版の説明文から)。戦闘中だけ効くので割合50%

  1. 158〜110 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 18.12〜34.38
  2. 218.12〜34.38 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 227〜181%
  3. 3227〜181 × 3G= 680〜543G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加物理防御 0〜160 × 25%= 0〜40
  5. 50〜40 を上と同じ式で換算= 0〜197G
  6. 6合計 680〜543G + 0〜197G= 680〜740G
追撃の氷結地帯スロウ (2 秒)289〜512G

根拠同じ効果が2秒間持続する氷結地帯を作り、範囲内の敵を30%スロウする。相手が遅くなる分を自分の移動速度として数える。同じ間隔・割合

  1. 130% × 56G (基本移動速度の中央値 3501% × 16G) × 2 秒 ÷ 間隔 8 秒 × 50%= 210G
  2. 2生存係数: 速さ +3.75% を実質体力 +3.75% とみなす
  3. 3最大体力 (中央値) × 3.75% × 体力の単価= 79〜302G
  4. 4合計 289〜512G
  • 合計 968〜1,253G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 1,105G
  1. 1Ability Haste 30 × 60G= 1,800.0G
  2. 2Armor 50 × 25G= 1,250.0G
  3. 3Health 300 × 3.33G= 999.0G
  4. 4Mana 250 × 0.22G= 55.0G
  5. 5Total 4,104.0G ÷ 3,000G= 137%
  6. 6Overall (estimate): (stat value 4,104G + non-stat effects 1,105G) ÷ 3,000G= 174%

Non-stat effects (overall, estimate)

Spellblade bonus damage (base only) 58–110680〜740G

BasisSpellblade deals 100% base AD + 25% bonus armor bonus physical damage on the next AA within 10s of a cast (1.5s cooldown, counted once per 8 seconds at minimum as an attack-triggered effect); the 25% bonus armor term is a ratio counted against the reference build (from the EN text; the CN text is garbled here). 50% for combat-only

  1. 158–110 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 18.12–34.38 per 5s. 18.12–34.38 ÷ median base regen 8–19 = 227–181%. 227–181 × 3G= 680–543G
  2. 2Ratio: reference build bonus armor 0–160 × 25%= 0–40
  3. 3Same formula for 0–40= 0–197G
  4. 4Total 680–543G + 0–197G= 680–740G
Spellblade frost zone slow (2s)289〜512G

BasisThe same proc creates a 2s frost zone that slows enemies inside by 30%; counted as the wearer's own move speed. Same interval/uptime

  1. 130% × 56G (1% of median base move speed 350 × 16G) × 2s ÷ 8s interval × 50%= 210G
  2. 2Survival: +3.75% speed is counted as +3.75% effective health
  3. 3Median max health × 3.75% × health price= 79–302G
  4. 4Total 289–512G
  • Total 968–1,253G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 1,105G

ビルド傾向Build Trends

チャンピオンChampions

マークスマンMarksman

アイテムItems