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基礎ステータスStats
  • +250最大体力
  • +50物理防御
  • +30魔法防御
ドーンシュラウド
防御Defenseアップグレード済みUpgraded

ドーンシュラウドDawnshroud

DAWNSHROUD
体力Health物理防御Armor魔法防御Magic resist可視化Reveal

移動不能効果を与えるか受けると周囲に魔法ダメージImmobilizing or being immobilized deals AoE magic damage

価格Price2,700 G 金銭効率Gold Eff105%
効果Effect

秩序の光: 敵チャンピオンから400ユニット以内の距離にいる状態で、チャンピオンに移動不能効果を与えるか、自分が移動不能効果を受けると、周囲すべての敵チャンピオンを3秒間可視化し、40に増加体力の2.5%を加えた分の魔法ダメージを与え、物理防御と魔法防御を20%獲得する(クールダウン3秒)。

Daybreak: When you immobilize an enemy champion, or are immobilized while an enemy champion is within 400 units, reveal every nearby enemy champion for 3 seconds, deal 40 + 2.5% bonus Health as magic damage, and gain 20% Armor and Magic Resist. (3s cooldown)

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value2,832G÷価格Price2,700G=金銭効率Gold efficiency105%
最大Max120%
総合効率Overall※推定* est.119%
アップグレード済みUpgraded84 / 109
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
55%118%172%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat
通常Base
2,832G
最大Max
3,232G
総合Overall
3,225G
  • 価格 2,700G (ここを越えると 100% 超)Price 2,700G (past this = over 100%)
  • 最大で上乗せされる分Added at max
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • 物理防御 50Armor 501,250G50 × 25G
  • 最大体力 250Health 250832G250 × 3.33G
  • 魔法防御 30Magic Resist 30750G30 × 25G
  • 物理防御 10Armor 10250G10 × 25G
  • 魔法防御 6Magic Resist 6150G6 × 25G
  • 秩序の光の魔法ダメージDaybreak magic damage393Gレベル1で469、レベル15で370Level 1: 469, level 15: 370
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

最大 = 積み切った時Max = fully stacked

最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値です。順位は通常の金銭効率で数えます。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.

戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1物理防御 50 × 25G= 1,250.0G
  2. 2最大体力 250 × 3.33G= 832.5G
  3. 3魔法防御 30 × 25G= 750.0G
  4. 4合計 2,832.5G ÷ 2,700G= 105%
  5. 5最大で上乗せ: 物理防御 10 × 25G= 250.0G
  6. 6最大で上乗せ: 魔法防御 6 × 25G= 150.0G
  7. 7最大 3,232.5G ÷ 2,700G= 120%
  8. 8総合効率 (推定): (ステータスの値段 2,832G + ステータスではない効果 393G) ÷ 2,700G= 119%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

秩序の光の魔法ダメージ 40469〜370G

根拠秩序の光は移動不能を与える/受けると周囲の敵に40+増加体力2.5%の魔法ダメージを与える効果(間隔3秒)。増加体力2.5%の分は係数として基準ビルドで数える(CNの原文は語が抜けている(「+2.5%额外」)ので英語版・日本語版の説明文から)。付随する物理防御・魔法防御+20%は金銭効率の最大の欄で数えている。発動条件があるので割合50%

  1. 140 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 12.5
  2. 212.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 156〜66%
  3. 3156〜66 × 3G= 469〜197G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 2.5%= 0〜35
  5. 50〜35 を上と同じ式で換算= 0〜173G
  6. 6合計 469〜197G + 0〜173G= 469〜370G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 393G
  1. 1Armor 50 × 25G= 1,250.0G
  2. 2Health 250 × 3.33G= 832.5G
  3. 3Magic Resist 30 × 25G= 750.0G
  4. 4Total 2,832.5G ÷ 2,700G= 105%
  5. 5Max adds: Armor 10 × 25G= 250.0G
  6. 6Max adds: Magic Resist 6 × 25G= 150.0G
  7. 7Max 3,232.5G ÷ 2,700G= 120%
  8. 8Overall (estimate): (stat value 2,832G + non-stat effects 393G) ÷ 2,700G= 119%

Non-stat effects (overall, estimate)

Daybreak magic damage 40469〜370G

BasisDaybreak deals 40 + 2.5% bonus HP magic damage to nearby enemies on immobilize (3s interval); the 2.5% bonus HP term is a ratio counted against the reference build (from the EN / JA text; the CN text drops the word, '+2.5%额外'). The accompanying +20% armor/MR is counted in gold efficiency's max column. 50% for the trigger condition

  1. 140 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 12.5 per 5s. 12.5 ÷ median base regen 8–19 = 156–66%. 156–66 × 3G= 469–197G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 2.5%= 0–35
  3. 3Same formula for 0–35= 0–173G
  4. 4Total 469–197G + 0–173G= 469–370G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 393G

ビルド傾向Build Trends

チャンピオンChampions

ファイターFighter