巨人の勇気Courage of the Colossus
敵に移動不能効果を与えるとシールドを獲得するGain a shield upon immobilizing an enemy
効果Effect
分析Analysis
ゴールド換算Gold equivalentゴールド換算は試合平均 172G 相当 (推定)で、 不滅の同じ列 4 個中 3 番目。Gold equivalent is 172G per match (est.), #3 of 4 in this Resolve row.
効果は「シールド」の 1 つだけOne effect only: Shield
同じ列の中In this row
不滅の同じ列 4 個4 Resolve rowレベル別By level
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 172Match average 172
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 163 | 172 | 173 | 181 |
| シールド量Shield | 25 | 30.7 | 37.9 | 45 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算する。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 移動不能を与えると25〜45+最大体力(中央値)の1%のシールドを3秒間獲得。最大体力の1%のうち完成品で増える分(増加体力1%)は係数として基準ビルドで数える。クールダウン18秒に対する持続割合と、命中の仮定として割合50%を掛ける。シールドは同じ量を回復するのと同じ価値とみなし、回復と同じ式で換算する。
- 131.3〜68.7 ÷ 間隔 18 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 4.35〜9.54
- 24.35〜9.54 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 54〜50%
- 354〜50 × 3G= 163〜151G
- 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 1%= 0〜14
- 50〜14 を上と同じ式で換算= 0〜30G
- 6合計 163〜151G + 0〜30G= 163〜181G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 172G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 25–45 + 1% of median max HP shield for 3s on immobilize; the bonus-health share of the 1% (1% bonus HP) is counted against the reference build; discounted by duration/cooldown and by 50% for landing the CC A shield is valued like healing the same amount, using the same formula.
- 131.3–68.7 ÷ 18s interval × 5 × 50% uptime = 4.35–9.54 per 5s. 4.35–9.54 ÷ median base regen 8–19 = 54–50%. 54–50 × 3G= 163–151G
- 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 1%= 0–14
- 3Same formula for 0–14= 0–30G
- 4Total 163–151G + 0–30G= 163–181G
- Match average: mean of levels 1–15 = 172G