エアリーAery
ポーク、防御Damage enemies or shield allies
効果Effect
分析Analysis
ゴールド換算Gold equivalentゴールド換算は試合平均 390G 相当 (推定)で、 キーストーン 13 個中 11 番目。Gold equivalent is 390G per match (est.), #11 of 13 keystones.
同じ列の中In this row
キーストーン 13 個13 keystonesレベル別By level
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 390Match average 390
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 205 | 352 | 437 | 508 |
| ダメージDamage | 15 | 30.7 | 50.4 | 70 |
| シールド量Shield | 20 | 42.9 | 71.4 | 100 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数える。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 命中で15〜70のアダプティブダメージ。次に送り出せるまでの間隔は「エアリーが戻るまで」としか書かれておらず秒数が無いため、味方対象時のシールド滞在2秒と同じ2秒と仮定(要確認)。イグナイトと同じ式で換算。増加攻撃力10%・魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。戦闘中だけの発動なので割合50%
- 115〜70 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 50% (送り先の半分が敵)= 5 秒あたり 2.34〜10.94
- 22.34〜10.94 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 29〜58%
- 329〜58 × 3G= 88〜173G
- 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
- 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜44G
- 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
- 7合計 88〜173G + 0〜44G= 88〜217G
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 味方に送るとシールド20〜100。送り出す間隔は敵への追加ダメージと同じ2秒の仮定。シールドは同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。増加攻撃力10%・魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。パッチ 7.3b (2026-10-14) の値に差し替え (パッチノート。 撮り直し前)
- 120〜100 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 50% (送り先の半分が味方) × 1 人= 5 秒あたり 3.12〜15.62
- 23.12〜15.62 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 39〜82%
- 339〜82 × 3G= 117〜247G
- 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
- 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜44G
- 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
- 7合計 117〜247G + 0〜44G= 117〜291G
- 合計 205〜508G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 390G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 15-70 adaptive damage on hit; the recast interval is only described as "until Aery returns" with no seconds given, so this assumes 2s to match the ally shield's linger; priced with the Heal formula, the 10% bonus AD / 5% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added; 50% for the combat-only proc
- 115–70 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime × 50% (half the sends go to enemies) = 2.34–10.94 per 5s. 2.34–10.94 ÷ median base regen 8–19 = 29–58%. 29–58 × 3G= 88–173G
- 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
- 3Same formula for 0–18= 0–44G
- 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
- 5Total 88–173G + 0–44G= 88–217G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 20-100 shield when sent to an ally; same 2s send interval assumption as the damage. A shield is valued like healing; the 10% bonus AD / 5% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added Updated to patch 7.3b values (2026-10-14 patch notes; not re-captured yet)
- 120–100 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime × 50% (half the sends go to allies) × 1 = 3.12–15.62 per 5s. 3.12–15.62 ÷ median base regen 8–19 = 39–82%. 39–82 × 3G= 117–247G
- 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
- 3Same formula for 0–18= 0–44G
- 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
- 5Total 117–247G + 0–44G= 117–291G
- Total 205–508G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 390G