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エアリー
キーストーンKeystone

エアリーAery

AERY
物理Physical魔法MagicアダプティブAdaptiveシールドShield

敵に追加ダメージ、味方にシールド付与Damage enemies or shield allies

効果Effect

エアリー(ポーク、防御): 通常攻撃かスキルを使用すると対象に向けて「エアリー」を送り出し、味方にはシールド、敵にはアダプティブダメージを与える。ダメージ:15〜70 + 増加攻撃力の10% + 魔力の5% シールド:25〜120 + 増加攻撃力の10% + 魔力の5%(2秒間)「エアリー」は対象に2秒間滞在後、自身に戻る。PASSIVE: Basic attacks and abilities against an enemy champion signals Aery to dash to them, dealing 15 - 70 (based on level) (+10% bonus AD) (+5% AP) Adaptive damage. Healing, shielding, or buffing an ally signals Aery to dash to them, shielding them for 25 - 120 (based on level) (+10% bonus AD) (+5% AP) for 2 seconds. Aery lingers on the target for 2 seconds before flying back to the user, and cannot be sent out again until she returns. Aery is initially very slow, but gradually accelerates, and can be picked up by moving near her.
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
432G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「味方へのシールド」が 62% を占めるAlly shield makes up 62%

02505007501,000432
  • このルーンThis rune
  • 同じキーストーンOther keystones
  • フラッシュ 971Flash 971

同じキーストーン 13 個のうち 10 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#10 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 敵への追加ダメージBonus damage to an enemy166G38%Lv1 88 → Lv15 217
  • 味方へのシールドAlly shield266G62%Lv1 146 → Lv15 340
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 432Match average 432
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.234391483558
ダメージDamage1530.750.470
シールド量Shield2552.186.1120

効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level

この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
敵への追加ダメージ 15〜7088〜217G

根拠命中で15〜70のアダプティブダメージ。次に送り出せるまでの間隔は「エアリーが戻るまで」としか書かれておらず秒数が無いため、味方対象時のシールド滞在2秒と同じ2秒と仮定(要確認)。イグナイトと同じ式で換算。増加攻撃力10%・魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。戦闘中だけの発動なので割合50%

  1. 115〜70 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 50% (送り先の半分が敵)= 5 秒あたり 2.34〜10.94
  2. 22.34〜10.94 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 29〜58%
  3. 329〜58 × 3G= 88〜173G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
  5. 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜44G
  6. 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
  7. 7合計 88〜173G + 0〜44G= 88〜217G
味方へのシールド 25〜120146〜340G

根拠味方に送るとシールド25〜120。送り出す間隔は敵への追加ダメージと同じ2秒の仮定。シールドは同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。増加攻撃力10%・魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す

  1. 125〜120 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 50% (送り先の半分が味方) × 1= 5 秒あたり 3.91〜18.75
  2. 23.91〜18.75 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 49〜99%
  3. 349〜99 × 3G= 146〜296G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
  5. 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜44G
  6. 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
  7. 7合計 146〜296G + 0〜44G= 146〜340G
  • 合計 234〜558G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 432G
Bonus damage to an enemy 15–7088〜217G

Basis15-70 adaptive damage on hit; the recast interval is only described as "until Aery returns" with no seconds given, so this assumes 2s to match the ally shield's linger; priced with the Heal formula, the 10% bonus AD / 5% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added; 50% for the combat-only proc

  1. 115–70 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime × 50% (half the sends go to enemies) = 2.34–10.94 per 5s. 2.34–10.94 ÷ median base regen 8–19 = 29–58%. 29–58 × 3G= 88–173G
  2. 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
  3. 3Same formula for 0–18= 0–44G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
  5. 5Total 88–173G + 0–44G= 88–217G
Ally shield 25–120146〜340G

Basis25-120 shield when sent to an ally; same 2s send interval assumption as the damage. A shield is valued like healing; the 10% bonus AD / 5% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added

  1. 125–120 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime × 50% (half the sends go to allies) × 1 = 3.91–18.75 per 5s. 3.91–18.75 ÷ median base regen 8–19 = 49–99%. 49–99 × 3G= 146–296G
  2. 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
  3. 3Same formula for 0–18= 0–44G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
  5. 5Total 146–296G + 0–44G= 146–340G
  • Total 234–558G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 432G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems