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エンパワーメント
キーストーンKeystone

エンパワーメントEmpowerment

EMPOWERMENT
物理Physical魔法MagicアダプティブAdaptive

通常攻撃3回で追加ダメージと与ダメ増加Bonus damage and damage amp on 3 hits

効果Effect

エンパワーメント(瞬間火力、ダメージ増加): 敵チャンピオンに通常攻撃を3回連続で命中させると追加アダプティブダメージを与え、戦闘終了まで与ダメージが8%増加する。アダプティブダメージ:40〜165Hitting an enemy champion with 3 consecutive attacks deals 40 - 165 bonus adaptive damage (based on level) and increases your damage dealt by 8%, lasting until you exit combat with champions.
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
891G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「3連続攻撃時の追加ダメージ」が 77% を占めるBonus damage on the 3rd hit makes up 77%

02505007501,000891
  • このルーンThis rune
  • 同じキーストーンOther keystones
  • フラッシュ 971Flash 971

同じキーストーン 13 個のうち 1 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#1 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 3連続攻撃時の追加ダメージBonus damage on the 3rd hit688G77%Lv1 469 → Lv15 814
  • 与ダメージ増加Damage dealt increase203G23%Lv1 84 → Lv15 323
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 891Match average 891
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.5537979901,137
アダプティブダメージAdaptive Damage4075.7120.4165

効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level

この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
3連続攻撃時の追加ダメージ 40〜165469〜814G

根拠3連続攻撃命中で40〜165のアダプティブダメージ。クールダウンは4秒だが、攻撃で繰り返す効果は最短8秒に1回の決まりで8秒でならし、イグナイトと同じ式で換算。戦闘中だけの発動なので割合50%

  1. 140〜165 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 12.5〜51.56
  2. 212.5〜51.56 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 156〜271%
  3. 3156〜271 × 3G= 469〜814G
与ダメージ増加: 8%84〜323G

根拠発動後に与ダメージ8%増加。戦闘中だけなので割合50%

  1. 1相手を倒す時間が縮む分を、自分の体力が同じ割合増えたとみなす
  2. 2最大体力 (中央値) 630〜2,422 × 8%= 体力 50.4〜193.76 相当
  3. 350.4〜193.76 × 3.33G × 効いている割合 50%= 84〜323G
  • 合計 553〜1,137G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 891G
Bonus damage on the 3rd hit 40–165469〜814G

Basis40-165 adaptive damage on the 3rd consecutive hit. The cooldown is 4s, but attack-triggered effects use the 8s minimum; priced with the Heal formula; 50% for the combat-only proc

  1. 140–165 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 12.5–51.56 per 5s. 12.5–51.56 ÷ median base regen 8–19 = 156–271%. 156–271 × 3G= 469–814G
Damage dealt increase: 8%84〜323G

Basis8% more damage dealt after it triggers; 50% for combat only

  1. 1shorter time to kill is valued as the same % more of your own health
  2. 2Median max health 630–2,422 × 8% = 50.4–193.76 health equivalent. 50.4–193.76 × 3.33G × 50% uptime= 84–323G
  • Total 553–1,137G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 891G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems