エンパワーメントEmpowerment
通常攻撃3回で追加ダメージと与ダメ増加Bonus damage and damage amp on 3 hits
効果Effect
「3連続攻撃時の追加ダメージ」が 77% を占めるBonus damage on the 3rd hit makes up 77%
- このルーンThis rune
- 同じキーストーンOther keystones
- フラッシュ 971Flash 971
同じキーストーン 13 個のうち 1 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#1 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G
- 3連続攻撃時の追加ダメージBonus damage on the 3rd hit688G77%Lv1 469 → Lv15 814
- 与ダメージ増加Damage dealt increase203G23%Lv1 84 → Lv15 323
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 891Match average 891
- フラッシュ 971Flash 971
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 553 | 797 | 990 | 1,137 |
| アダプティブダメージAdaptive Damage | 40 | 75.7 | 120.4 | 165 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠3連続攻撃命中で40〜165のアダプティブダメージ。クールダウンは4秒だが、攻撃で繰り返す効果は最短8秒に1回の決まりで8秒でならし、イグナイトと同じ式で換算。戦闘中だけの発動なので割合50%
- 140〜165 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 12.5〜51.56
- 212.5〜51.56 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 156〜271%
- 3156〜271 × 3G= 469〜814G
根拠発動後に与ダメージ8%増加。戦闘中だけなので割合50%
- 1相手を倒す時間が縮む分を、自分の体力が同じ割合増えたとみなす
- 2最大体力 (中央値) 630〜2,422 × 8%= 体力 50.4〜193.76 相当
- 350.4〜193.76 × 3.33G × 効いている割合 50%= 84〜323G
- 合計 553〜1,137G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 891G
Basis40-165 adaptive damage on the 3rd consecutive hit. The cooldown is 4s, but attack-triggered effects use the 8s minimum; priced with the Heal formula; 50% for the combat-only proc
- 140–165 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 12.5–51.56 per 5s. 12.5–51.56 ÷ median base regen 8–19 = 156–271%. 156–271 × 3G= 469–814G
Basis8% more damage dealt after it triggers; 50% for combat only
- 1shorter time to kill is valued as the same % more of your own health
- 2Median max health 630–2,422 × 8% = 50.4–193.76 health equivalent. 50.4–193.76 × 3.33G × 50% uptime= 84–323G
- Total 553–1,137G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 891G