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打ちこわし
不滅Resolve

打ちこわしDemolish

DEMOLISH
建物ダメージStructure damage

タワー付近でチャージし強力な一撃を与えるCharge a powerful attack against turrets

効果Effect

打ちこわし(タワーを破壊): タワーに通常攻撃を3回命中させると、近接チャンピオンは85+最大体力の28%、遠隔チャンピオンは50+最大体力の20%の増加物理ダメージを与える。After hitting a turret with 3 basic attacks, deal bonus physical damage equal to 85 + 28% of max Health (melee) or 50 + 20% of max Health (ranged).
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
346G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「タワーへの追加ダメージ」だけで決まる値Set by Bonus tower damage alone

02505007501,000346
  • このルーンThis rune
  • 同じ列のルーンOther runes in this row
  • フラッシュ 971Flash 971

同じ列のルーン 4 個のうち 1 番目。 いちばん低いのは生命の泉 163G、 高いのは打ちこわし 346G#1 of 4 runes in this row. Lowest: Font of Life 163G; highest: Demolish 346G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • タワーへの追加ダメージBonus tower damage346G100%Lv1 228 → Lv15 432
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 346Match average 346
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.228323368432
この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

キル関与は 90 秒に 1 回One takedown per 90s

キルやアシストは 90 秒に 1 回 (15 分の試合で 10 回) と仮定します。上限の無い積み上がりは、その半分を試合の途中の平均として数えます。One kill or assist every 90 seconds (10 in a 15-minute match) is assumed. Uncapped stacks count half of that as the mid-match average.

近接と遠隔の平均Melee/ranged average

近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数えます。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るためです。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
タワーへの追加ダメージ 219〜649228〜432G

根拠7.3: タワーに通常攻撃を3回命中させると、近接85+最大体力の28%、遠隔50+最大体力の20%。その平均67.5+最大体力の24%。最大体力のうちチャンピオンの分は中央値で、完成品で増える分(増加体力24%)は係数として基準ビルドで数える。タワーを攻める機会はキル関与と同じ90秒に1回と仮定してならし、電撃と同じ式(ダメージを回復と同じ価値とみなす)で換算。タワー限定の効果でチャンピオン戦には効かないため割合50%

  1. 1219〜649 ÷ 間隔 90 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 6.08〜18.03
  2. 26.08〜18.03 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 76〜95%
  3. 376〜95 × 3G= 228〜285G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 24%= 0〜336
  5. 50〜336 を上と同じ式で換算= 0〜147G
  6. 6合計 228〜285G + 0〜147G= 228〜432G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 346G
Bonus tower damage 219–649228〜432G

Basis7.3: after 3 basic attacks on a turret, 85 + 28% max HP (melee) or 50 + 20% max HP (ranged); average 67.5 + 24% of max HP (the champion's share at the median, the bonus-health share as a 24% ratio against the reference build). A chance to hit a tower is assumed once every 90s (the same as takedowns); priced like Electrocute; only affects towers, so 50%

  1. 1219–649 ÷ 90s interval × 5 × 50% uptime = 6.08–18.03 per 5s. 6.08–18.03 ÷ median base regen 8–19 = 76–95%. 76–95 × 3G= 228–285G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 24%= 0–336
  3. 3Same formula for 0–336= 0–147G
  4. 4Total 228–285G + 0–147G= 228–432G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 346G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems