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生命の泉
不滅Resolve

生命の泉Font of Life

FONT OF LIFE
回復強化Heal power体力Health回復Heal味方強化Ally buff

攻撃命中時に自身と味方を回復Hitting enemies heals self and an ally

効果Effect

生命の泉(チーム回復): 通常攻撃またはスキルが敵チャンピオンに命中すると、自身と最も体力が低い味方チャンピオンを回復する。味方:最大体力の1.5% + 魔力の5% 自分:最大体力の1% + 魔力の5% クールダウン:20秒近接チャンピオンは効果が130%。When your attacks or abilities hit an enemy champion, heal yourself and the lowest Health allied champion nearby. Ally: Heals for 1.5% of your max Health + 5% of your Ability Power. You: Heal for 1% of your max Health + 5% of your Ability Power. Cooldown: 20s. Melee Champion gain 130% effectiveness from this effect.
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
163G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「味方への回復」が 60% を占めるAlly heal makes up 60%

02505007501,000163
  • このルーンThis rune
  • 同じ列のルーンOther runes in this row
  • フラッシュ 971Flash 971

同じ列のルーン 4 個のうち 4 番目。 いちばん低いのは生命の泉 163G、 高いのは打ちこわし 346G#4 of 4 runes in this row. Lowest: Font of Life 163G; highest: Demolish 346G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 自己回復Self heal65G40%Lv1 34 → Lv15 87
  • 味方への回復Ally heal97G60%Lv1 51 → Lv15 130
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 163Match average 163
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.84147178218
この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

近接と遠隔の平均Melee/ranged average

近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数えます。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るためです。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
自己回復 7〜2834〜87G

根拠命中時に自分が受け取る分。最大体力(中央値)の1%で、近接は効果130%なので、遠隔と近接の平均1.15%。完成品で増える体力の分(増加体力1.15%)と魔力5%(近接と遠隔の平均で5.75%)の係数は基準ビルドで数え、耐久型と魔力型の高い方だけを足す。クールダウン20秒でならし、戦闘中だけ発動するので割合50%

  1. 17〜28 ÷ 間隔 20 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 0.88〜3.5
  2. 20.88〜3.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 11〜18%
  3. 311〜18 × 3G= 33〜55G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 1.15%= 0〜16.1
  5. 50〜16.1 を上と同じ式で換算= 1〜32G
  6. 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5.75%= 0〜16.1 (耐久型の方が高いので数えない)
  7. 7合計 33〜55G + 1〜32G= 34〜87G
味方への回復 11〜4251〜130G

根拠付近で体力が一番低い味方1人に、自分の最大体力(中央値)の1.5%。近接は効果130%なので、遠隔と近接の平均1.725%。完成品で増える体力の分(増加体力1.725%)と魔力5%(平均5.75%)の係数は基準ビルドで数え、耐久型と魔力型の高い方だけを足す。自己回復と同じクールダウンと割合

  1. 111〜42 ÷ 間隔 20 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 1= 5 秒あたり 1.38〜5.25
  2. 21.38〜5.25 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 17〜28%
  3. 317〜28 × 3G= 52〜83G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 1.725%= 0〜24.15
  5. 50〜24.15 を上と同じ式で換算= -1〜47G
  6. 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5.75%= 0〜16.1 (耐久型の方が高いので数えない)
  7. 7合計 52〜83G + -1〜47G= 51〜130G
  • 合計 84〜218G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 163G
Self heal 7–2834〜87G

BasisYour own share: 1% of median max HP, 130% for melee, so the ranged/melee average 1.15%; the bonus-health share (1.15% bonus HP) and the 5% AP ratio (5.75% as the ranged/melee average) are counted against the reference build, adding only the higher of the tank and AP types. Spread over the 20s cooldown; 50% for combat only

  1. 17–28 ÷ 20s interval × 5 × 50% uptime = 0.88–3.5 per 5s. 0.88–3.5 ÷ median base regen 8–19 = 11–18%. 11–18 × 3G= 33–55G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 1.15%= 0–16.1
  3. 3Same formula for 0–16.1= 1–32G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5.75%= 0–16.1 (not counted: the tank type is higher)
  5. 5Total 33–55G + 1–32G= 34–87G
Ally heal 11–4251〜130G

Basis1.5% of your median max HP to the lowest-health nearby ally, 130% for melee, so the ranged/melee average 1.725%; the bonus-health share (1.725% bonus HP) and the 5% AP ratio (5.75% average) are counted against the reference build, higher of the tank and AP types only; same cooldown and uptime as the self heal

  1. 111–42 ÷ 20s interval × 5 × 50% uptime × 1 = 1.38–5.25 per 5s. 1.38–5.25 ÷ median base regen 8–19 = 17–28%. 17–28 × 3G= 52–83G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 1.725%= 0–24.15
  3. 3Same formula for 0–24.15= -1–47G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5.75%= 0–16.1 (not counted: the tank type is higher)
  5. 5Total 52–83G + -1–47G= 51–130G
  • Total 84–218G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 163G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems