- +400最大体力
- +75物理防御
ランデュインオーメンRanduin's Omen
クリティカルダメージに対抗Reduces incoming crit damage
カウンターカレント: 物理ダメージでクリティカルを受けると、カウンターカレントを1スタック獲得する。スタックごとに移動速度が5%、スロウ耐性が5%増加する。最大4スタック。
忍耐力: 自分に対するクリティカルの物理ダメージが30%減少する。
Countercurrent: Taking physical critical strike damage grants 1 stack of Countercurrent. Each stack grants 5% Movement Speed and 5% Slow Resist, up to 4 stacks.
Resilience: Physical critical strike damage dealt to you is reduced by 30%.
- 価格 2,800G (ここを越えると 100% 超)Price 2,800G (past this = over 100%)
- 最大で上乗せされる分Added at max
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 物理防御 75Armor 751,875G75 × 25G
- 最大体力 400Health 4001,332G400 × 3.33G
- 移動速度 20%Move Speed 20%300G20% × 15G
- スロウ耐性 20%Slow Resist 20%207G20% × 10.33G
- 忍耐力のクリティカルダメージ軽減Resilience crit damage reduction191Gレベル1で79、レベル15で302Level 1: 79, level 15: 302
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
最大 = 積み切った時Max = fully stacked
最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値です。順位は通常の金銭効率で数えます。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
戦闘は 90 秒に 1 回One fight per 90s
15 分の試合で戦闘は 10 回あると仮定します。シールドや被ダメージ軽減のように戦闘の頭に一度効くものは、戦闘のたびに持つ体力として数えます。A 15-minute match is assumed to have 10 fights. Shields and damage blocks that work once per fight are counted as extra health in every fight.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1物理防御 75 × 25G= 1,875.0G
- 2最大体力 400 × 3.33G= 1,332.0G
- 3合計 3,207.0G ÷ 2,800G= 115%
- 4最大で上乗せ: 移動速度 20% × 15G= 300.0G
- 5最大で上乗せ: スロウ耐性 20% × 10.33G= 206.6G
- 6最大 3,713.6G ÷ 2,800G= 133%
- 7総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,207G + ステータスではない効果 191G) ÷ 2,800G= 121%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠忍耐力は自分に対するクリティカルの物理ダメージを30%軽減する効果。被ダメージのうちクリティカルの割合を25%と仮定し、30%×25%=7.5%を、戦闘のたびに持つ体力として数える。カウンターカレント(移動速度+5%・スロウ耐性+5%、最大4スタック)は金銭効率の最大の欄で数えている。戦闘中だけ効くので割合50%
- 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
- 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒に 1 回) と仮定
- 3試合 900 秒 ÷ 間隔 8 秒= 112.5 回
- 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
- 547.25〜181.65 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回 × 効いている割合 50%= 79〜302G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 191G
- 1Armor 75 × 25G= 1,875.0G
- 2Health 400 × 3.33G= 1,332.0G
- 3Total 3,207.0G ÷ 2,800G= 115%
- 4Max adds: Move Speed 20% × 15G= 300.0G
- 5Max adds: Slow Resist 20% × 10.33G= 206.6G
- 6Max 3,713.6G ÷ 2,800G= 133%
- 7Overall (estimate): (stat value 3,207G + non-stat effects 191G) ÷ 2,800G= 121%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisResilience reduces critical physical damage taken by 30%. Assuming 25% of damage taken is from crits, 30%*25%=7.5% is priced as extra health held per fight. Countercurrent (+5% MS/+5% slow resist per stack, max 4) is counted in gold efficiency's max column. 50% for combat-only
- 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 8s interval = 112.5 uses, capped at 10 fights → 10. 47.25–181.65 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights × 50% uptime= 79–302G
- Match average: mean of levels 1–15 = 191G








