- +400最大体力
- +50攻撃力
- +5%移動速度
ハルブレイカーHullbreaker
スプリットプッシュ強化Boosts split-pushing
出帆: 移動速度が5%増加する。
艦長: チャンピオンまたはエピックモンスターに対する通常攻撃4回ごとに基本攻撃力の160%+ 体力の5%(遠隔チャンピオンはこのダメージの40%)の追加物理ダメージを与える。対象が建造物の場合はこのダメージが基本攻撃力の240%+ 体力の9%(遠隔チャンピオンはこのダメージの40%)に増加する。
乗船部隊: 周囲にいる味方の砲撃ミニオンおよびスーパーミニオンの物理防御が20-130(遠隔チャンピオンなら25%増加)、魔法防御が10-120(レベル)(遠隔チャンピオンなら25%増加)増加する。
Set Sail: +5% Movement Speed.
Skipper: Every 4th attack against champions and epic monsters deals bonus physical damage equal to 160% base Attack Damage + 5% bonus Health (ranged champions deal 40% of this damage), increased to 240% base Attack Damage + 9% bonus Health against structures (ranged champions deal 40% of this damage).
Boarding Party: Nearby allied siege and super minions gain 20-130 Armor (25% for ranged champions) and 10-120 Magic Resist (25% for ranged champions), scaling with level.
- 価格 3,100G (ここを越えると 100% 超)Price 3,100G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 攻撃力 50AD 502,084G50 × 41.67G
- 最大体力 400Health 4001,332G400 × 3.33G
- 移動速度 5%Move Speed 5%75G5% × 15G
- 艦長の追加物理ダメージ(基礎分)Skipper bonus damage (base only)800Gレベル1で761、レベル15で850Level 1: 761, level 15: 850
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
近接と遠隔の平均Melee/ranged average
近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数えます。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るためです。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1攻撃力 50 × 41.67G= 2,083.5G
- 2最大体力 400 × 3.33G= 1,332.0G
- 3移動速度 5% × 15G= 75.0G
- 4合計 3,490.5G ÷ 3,100G= 113%
- 5総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,490G + ステータスではない効果 800G) ÷ 3,100G= 138%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠出帆の移動速度+5%はすでに実数のステータスとして持っているので数えない。艦長はチャンピオンかエピックモンスターへの通常攻撃4回ごとに基本攻撃力160%+体力5%の追加物理ダメージを与える効果(遠隔はこのダメージの40%)。近接160%と遠隔64%(160%×40%)の平均を取って112%とする。体力5%の分(CNの原文は語が抜けている(「+5%额外」)ので英語版の説明文の増加体力)も同じく平均して3.5%を係数として基準ビルドで数える。4回ごとの発動は最短8秒に1回として近似する。戦闘中だけ効くので割合50%
- 164.96〜123.2 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 20.3〜38.5
- 220.3〜38.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 254〜203%
- 3254〜203 × 3G= 761〜608G
- 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 3.5%= 0〜49
- 50〜49 を上と同じ式で換算= 0〜242G
- 6合計 761〜608G + 0〜242G= 761〜850G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 800G
- 1AD 50 × 41.67G= 2,083.5G
- 2Health 400 × 3.33G= 1,332.0G
- 3Move Speed 5% × 15G= 75.0G
- 4Total 3,490.5G ÷ 3,100G= 113%
- 5Overall (estimate): (stat value 3,490G + non-stat effects 800G) ÷ 3,100G= 138%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisThe +5% MS (Set Sail) is already a real stat and isn't counted. Skipper deals 160% base AD + 5% bonus HP bonus physical damage every 4th AA against a champion/epic monster (ranged deals 40% of that). Averaged across melee (160%) and ranged (64%) to 112%. The 5% bonus HP term (from the EN text; the CN text drops the word, '+5%额外') is averaged the same way to 3.5%, a ratio counted against the reference build. The every-4th-hit cadence is approximated at once per 8 seconds. 50% for combat-only
- 164.96–123.2 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 20.3–38.5 per 5s. 20.3–38.5 ÷ median base regen 8–19 = 254–203%. 254–203 × 3G= 761–608G
- 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 3.5%= 0–49
- 3Same formula for 0–49= 0–242G
- 4Total 761–608G + 0–242G= 761–850G
- Match average: mean of levels 1–15 = 800G







