戻るBack
基礎ステータスStats
  • +65攻撃力
  • +20スキルヘイスト
赤月の刃
物理Physicalアップグレード済みUpgraded

赤月の刃Eclipse

ECLIPSE
スキル回転Ability haste物理PhysicalシールドShield

シールドを獲得して追加ダメージを与えるGain shield, deal bonus damage

価格Price2,900 G 金銭効率Gold Eff135%
効果Effect

沈まぬ月: 1.8秒以内に通常攻撃またはスキルを、2回敵チャンピオンに命中させると、対象の最大体力の7%(遠隔攻撃チャンピオンは3.5%)にあたる追加物理ダメージを与え、自分は2秒間、150 + 増加攻撃力の40%(遠隔攻撃チャンピオンは70 + 増加攻撃力の18%)の耐久値のシールドを獲得する(クールダウン6秒)。

Ever Rising Moon: Hitting the same enemy champion with 2 separate attacks or abilities within 1.8 seconds deals bonus physical damage equal to 7% of the target's maximum Health (3.5% for ranged champions), and grants you a shield equal to 150 + 40% bonus Attack Damage (70 + 18% bonus Attack Damage for ranged champions) for 2 seconds. (6s cooldown)

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value3,909G÷価格Price2,900G=金銭効率Gold efficiency135%
総合効率Overall※推定* est.169%
アップグレード済みUpgraded23 / 109
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
55%118%172%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat
通常Base
3,909G
総合Overall
4,892G
  • 価格 2,900G (ここを越えると 100% 超)Price 2,900G (past this = over 100%)
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • 攻撃力 65AD 652,709G65 × 41.67G
  • スキルヘイスト 20Ability Haste 201,200G20 × 60G
  • 沈まぬ月の追加物理ダメージEver Rising Moon bonus damage540Gレベル1で388、レベル15で627Level 1: 388, level 15: 627
  • 沈まぬ月のシールドEver Rising Moon shield443Gレベル1で366、レベル15で540Level 1: 366, level 15: 540
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

近接と遠隔の平均Melee/ranged average

近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数えます。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るためです。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.

戦闘は 90 秒に 1 回One fight per 90s

15 分の試合で戦闘は 10 回あると仮定します。シールドや被ダメージ軽減のように戦闘の頭に一度効くものは、戦闘のたびに持つ体力として数えます。A 15-minute match is assumed to have 10 fights. Shields and damage blocks that work once per fight are counted as extra health in every fight.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1攻撃力 65 × 41.67G= 2,708.55G
  2. 2スキルヘイスト 20 × 60G= 1,200.0G
  3. 3合計 3,908.55G ÷ 2,900G= 135%
  4. 4総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,909G + ステータスではない効果 983G) ÷ 2,900G= 169%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

沈まぬ月の追加物理ダメージ 33.08〜127.16388〜627G

根拠沈まぬ月は1.8秒以内に2回命中させると対象の最大体力の7%(遠隔3.5%)を追加の物理ダメージとして与える効果。近接と遠隔の平均で5.25%とする。間隔は6秒だが、攻撃条件の効果なので最短8秒に1回として数える。戦闘中だけ効くので割合50%

  1. 133.08〜127.16 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 10.34〜39.74
  2. 210.34〜39.74 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 129〜209%
  3. 3129〜209 × 3G= 388〜627G
沈まぬ月のシールド: 110366〜540G

根拠同じ効果で2秒間、150+増加攻撃力40%(遠隔70+18%)の耐久値のシールドを得る。近接と遠隔の基礎値の平均110を使い、増加攻撃力の分も近接と遠隔の平均29%を係数として基準ビルドで数える。間隔は6秒だが攻撃条件の効果なので最短8秒に1回として数える

  1. 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
  2. 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒1 回) と仮定
  3. 3試合 900 秒 ÷ 間隔 8 秒= 112.5 回
  4. 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
  5. 5110 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回= 366G
  6. 6係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 29%= 0〜52.2
  7. 70〜52.2 を上と同じ式で換算= 0〜174G
  8. 8合計 366G + 0〜174G= 366〜540G
  • 合計 754〜1,168G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 983G
  1. 1AD 65 × 41.67G= 2,708.55G
  2. 2Ability Haste 20 × 60G= 1,200.0G
  3. 3Total 3,908.55G ÷ 2,900G= 135%
  4. 4Overall (estimate): (stat value 3,909G + non-stat effects 983G) ÷ 2,900G= 169%

Non-stat effects (overall, estimate)

Ever Rising Moon bonus damage 33.08–127.16388〜627G

BasisEver Rising Moon deals bonus physical damage equal to 7% (3.5% ranged) of the target's max HP after 2 hits within 1.8s; averaged to 5.25%. The stated cooldown is 6s, but as an attack-triggered effect it's counted once per 8 seconds at minimum. 50% for combat-only

  1. 133.08–127.16 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 10.34–39.74 per 5s. 10.34–39.74 ÷ median base regen 8–19 = 129–209%. 129–209 × 3G= 388–627G
Ever Rising Moon shield: 110366〜540G

BasisThe same proc grants a 150 + 40% bonus AD (70 + 18% ranged) shield for 2s; uses the melee/ranged base average of 110, and the bonus-AD part as the melee/ranged average 29%, a ratio counted against the reference build. The stated cooldown is 6s, but as an attack-triggered effect it's counted once per 8 seconds at minimum

  1. 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 8s interval = 112.5 uses, capped at 10 fights → 10. 110 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights= 366G
  2. 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 29%= 0–52.2
  3. 3Same formula for 0–52.2= 0–174G
  4. 4Total 366G + 0–174G= 366–540G
  • Total 754–1,168G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 983G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems