戻るBack
基礎ステータスStats
  • +350最大体力
  • +40攻撃力
  • +15スキルヘイスト
ゴアドリンカー
物理Physicalアップグレード済みUpgraded

ゴアドリンカーGoredrinker

GOREDRINKER
スキル回転Ability haste物理Physical体力Health回復Heal持続力Sustain

周囲の敵に物理ダメージを与えて体力を回復Damage nearby enemies and heal

価格Price3,100 G 金銭効率Gold Eff132%
効果Effect

ゴアドリンク(自動効果):8%のオムニヴァンプを獲得する。

サースティングスラッシュ(発動効果):周囲の敵に175%基本の物理ダメージを与える。命中した敵チャンピオン1体ごとに20%+10%減少の体力を回復する(クールダウン12秒)。

Goredrink (Passive): Gain 8% Omnivamp.

Deal damage in an area

Thirsting Slash (Active): Deal 175% base as physical damage to nearby enemies. Restore Health equal to 20% plus 10% missing for each enemy champion hit. (12s cooldown) This enchant turns your boots into a deadly blade: on activation, you deal burst AOE damage to all nearby enemies and instantly heal yourself based on your missing health. Perfect for bruisers and tanks who need to dive in, deal area damage, and stay in the fight thanks to the immediate sustain

金銭効率Gold Efficiencyステータスの値段 ÷ 価格Stat value ÷ price
ステータスの値段Stat value4,100G÷価格Price3,100G=金銭効率Gold efficiency132%
総合効率Overall※推定* est.159%
アップグレード済みUpgraded27 / 109
同じ分類の中での位置Where It Sits Among Its Tier明るい柱がこのアイテム。柱の高さは品の数The bright bar is this item; bar height = number of items
55%118%172%
内訳Breakdownステータスごとの値段Value per stat

ステータスの値段のうち9%は効果でもらえる分9% of the stat value comes from effects

通常Base
4,100G
総合Overall
4,940G
  • 価格 3,100G (ここを越えると 100% 超)Price 3,100G (past this = over 100%)
  • 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
  • 攻撃力 40AD 401,667G40 × 41.67G
  • 最大体力 350Health 3501,166G350 × 3.33G
  • スキルヘイスト 15Ability Haste 15900G15 × 60G
  • オムニヴァンプ 8%Omnivamp 8%368G8% × 46G
  • サースティングスラッシュの追加物理ダメージThirsting Slash bonus damage694Gレベル1で793、レベル15で633Level 1: 793, level 15: 633
  • サースティングスラッシュの回復Thirsting Slash self-heal145Gレベル1で91、レベル15で191Level 1: 91, level 15: 191
この値の数え方How This Is Countedタップで説明Tap for details
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency

ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.

ステータスをくれる効果も数えるStat-granting effects count

効果の文でステータスをくれるもの (オーバーキルの魔力 +30% など) も、ステータスとして値段を付けます。Wild Rift Gold Efficiency と同じ数え方です。ダメージや回復など、ステータスではない効果は数えません (総合効率の方で扱います)。Effects that grant stats (such as Overkill's +30% AP) are priced as stats, as Wild Rift Gold Efficiency does. Non-stat effects such as damage or healing aren't counted here (see the overall figure).

総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects

総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).

戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式)Full Calculation
  1. 1攻撃力 40 × 41.67G= 1,666.8G
  2. 2最大体力 350 × 3.33G= 1,165.5G
  3. 3スキルヘイスト 15 × 60G= 900.0G
  4. 4オムニヴァンプ 8% × 46G= 368.0G
  5. 5合計 4,100.3G ÷ 3,100G= 132%
  6. 6総合効率 (推定): (ステータスの値段 4,100G + ステータスではない効果 839G) ÷ 3,100G= 159%

ステータスではない効果 (総合効率、推定)

サースティングスラッシュの追加物理ダメージ 101.5〜192.5793〜633G

根拠常時8%のオムニヴァンプはすでに金銭効率に入っている。サースティングスラッシュは周囲の敵に基本攻撃力175%の物理ダメージを与える効果(間隔12秒)。「基础攻击力」と明記されているので基本攻撃力を基準にする。戦闘中だけ効くので割合50%

  1. 1101.5〜192.5 ÷ 間隔 12 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 21.15〜40.1
  2. 221.15〜40.1 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 264〜211%
  3. 3264〜211 × 3G= 793〜633G
サースティングスラッシュの回復 11.6〜2291〜191G

根拠同じ効果で命中した敵チャンピオン1体につき攻撃力20%+減少体力10%を回復する。攻撃力の欄は総攻撃力の記載だが、基本攻撃力の分は中央値で、増加攻撃力の分は係数として基準ビルドで数える。減少体力の分は近似が難しいため数えない。同じ間隔・割合

  1. 111.6〜22 ÷ 間隔 12 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 2.42〜4.58
  2. 22.42〜4.58 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 30〜24%
  3. 330〜24 × 3G= 91〜72G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 20%= 0〜36
  5. 50〜36 を上と同じ式で換算= 0〜119G
  6. 6合計 91〜72G + 0〜119G= 91〜191G
  • 合計 824〜884G (レベル1〜レベル15)
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 839G
  1. 1AD 40 × 41.67G= 1,666.8G
  2. 2Health 350 × 3.33G= 1,165.5G
  3. 3Ability Haste 15 × 60G= 900.0G
  4. 4Omnivamp 8% × 46G= 368.0G
  5. 5Total 4,100.3G ÷ 3,100G= 132%
  6. 6Overall (estimate): (stat value 4,100G + non-stat effects 839G) ÷ 3,100G= 159%

Non-stat effects (overall, estimate)

Thirsting Slash bonus damage 101.5–192.5793〜633G

BasisThe always-on 8% omnivamp is already counted in the base gold efficiency. Thirsting Slash deals 175% base AD physical damage to nearby enemies (12s interval); the CN text explicitly says base AD, so base AD is the correct basis. 50% for combat-only

  1. 1101.5–192.5 ÷ 12s interval × 5 × 50% uptime = 21.15–40.1 per 5s. 21.15–40.1 ÷ median base regen 8–19 = 264–211%. 264–211 × 3G= 793–633G
Thirsting Slash self-heal 11.6–2291〜191G

BasisThe same proc heals 20% (total) AD + 10% of missing HP per champion hit; the CN wording is total AD, so the base-AD share uses the median and the bonus-AD share is a ratio counted against the reference build. The missing-HP portion is dropped. Same interval/uptime

  1. 111.6–22 ÷ 12s interval × 5 × 50% uptime = 2.42–4.58 per 5s. 2.42–4.58 ÷ median base regen 8–19 = 30–24%. 30–24 × 3G= 91–72G
  2. 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 20%= 0–36
  3. 3Same formula for 0–36= 0–119G
  4. 4Total 91–72G + 0–119G= 91–191G
  • Total 824–884G (level 1–15)
  • Match average: mean of levels 1–15 = 839G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems