ワーモグアーマーWarmog's Armor
非戦闘時の体力自動回復Health Regen out of combat
基礎ステータスStats
効果Effect
祝福:自分への回復効果とシールド効果を30%増加させる。
ワーモグの心臓:増加体力が1250以上の場合、5秒間ダメージを受けずにいると毎秒最大体力の3.5%を回復する。
Blessed: Increases all healing and shielding effects on you by 30%.
Warmog's Heart: If you have at least 1250 bonus Health, regenerate 3.5% maximum Health per second if you haven't taken damage within the last 5 seconds.
成長後フォームGrowth Form
分析Analysis
金銭効率Gold efficiency金銭効率 134% (109 品中 24 位)。 値段の近い (±200G) 16 品の中では効果込みで 1 位。Gold efficiency 134% (#24 of 109 Upgraded items). Among 16 items within ±200G: #1 with effects.
値段の内訳Value breakdown白い線が価格White line = price
同じ価格帯の中Same price range
2,850G ± 200G · ○ ステータスだけ → ● 効果込み2,850G ± 200G · ○ stats only → ● with effectsステータスの値段 3,831G ÷ 価格 2,850GStat value 3,831G ÷ price 2,850G
- 価格 2,850G (ここを超えると 100% 超)Price 2,850G (past this = over 100%)
- 最大で上乗せされる分Added at max
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 最大体力 700Health 7002,331G700 × 3.33G
- スキルヘイスト 20Ability Haste 201,200G20 × 60G
- 体力自動回復 100%Health Regen 100%300G100% × 3G
- 回復効果およびシールド量 30%Heal & Shield Power 30%1,252G30% × 41.75G
- ワーモグの心臓の体力自動回復Warmog's Heart regen1,977Gレベル1で1,034、レベル15で2,640Level 1: 1,034, level 15: 2,640
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えている。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出している。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
最大 = 積み切った時Max = fully stacked
最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値。順位は通常の金銭効率で数える。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算する。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1最大体力 700 × 3.33G= 2,331.0G
- 2スキルヘイスト 20 × 60G= 1,200.0G
- 3体力自動回復 100% × 3G= 300.0G
- 4合計 3,831.0G ÷ 2,850G= 134%
- 5最大で上乗せ: 回復効果およびシールド量 30% × 41.75G= 1,252.5G
- 6最大 5,083.5G ÷ 2,850G= 178%
- 7総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,831G + ステータスではない効果 1,977G) ÷ 2,850G= 204%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠ワーモグの心臓は増加体力1250以上 (パッチ 7.3b で950から変更) で5秒間ダメージを受けていないと、毎秒最大体力の3.5%を回復する効果。最大体力のうちチャンピオンの分は中央値で、完成品で増える分(増加体力3.5%)は係数として基準ビルドで数える。時間で自動的に繰り返す効果なので最短8秒に1回の決まりは当てない。ダメージを受けていない場面だけ効くので割合50%。この品自身の体力は700で、条件の1250には他の体力の品も必要になるため係数0.5を掛ける。係数はしきい値の量に比例させた値ではなく 「この品だけでは条件に届かない」 ことの1段の割り引きなので、しきい値が950から1250になっても0.5のまま (どちらもこの品の700だけでは届かない。何個の体力の品で届くかを数える決まりは無く、足すと新しい判断になる)
- 122.05〜84.77 ÷ 間隔 1 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 50% (増加体力1250以上の条件 (この品だけでは700))= 5 秒あたり 27.56〜105.96
- 227.56〜105.96 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 345〜558%
- 3345〜558 × 3G= 1,034〜1,673G
- 4係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 3.5%= 0〜49
- 50〜49 を上と同じ式で換算= 0〜967G
- 6合計 1,034〜1,673G + 0〜967G= 1,034〜2,640G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 1,977G
- 1Health 700 × 3.33G= 2,331.0G
- 2Ability Haste 20 × 60G= 1,200.0G
- 3Health Regen 100% × 3G= 300.0G
- 4Total 3,831.0G ÷ 2,850G= 134%
- 5Max adds: Heal & Shield Power 30% × 41.75G= 1,252.5G
- 6Max 5,083.5G ÷ 2,850G= 178%
- 7Overall (estimate): (stat value 3,831G + non-stat effects 1,977G) ÷ 2,850G= 204%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisWarmog's Heart regenerates 3.5% of max health per second (the champion's share at the median, the bonus-health share as a 3.5% ratio against the reference build) with 1250+ bonus health (950 before patch 7.3b) and no damage taken for 5s. Since this repeats on a timer, the 8-second minimum doesn't apply. 50% for the periods without incoming damage; this item alone gives 700 health, so reaching the 1250 threshold needs other health items too, hence the 0.5 factor. The factor is a single discount for "this item alone does not meet the condition", not proportional to the threshold, so it stays 0.5 after the 950 → 1250 change (700 alone reaches neither; there is no rule for counting how many health items reach it, and adding one would be a new judgment)
- 122.05–84.77 ÷ 1s interval × 5 × 50% uptime × 50% (needs 1250 bonus health (this item alone gives 700)) = 27.56–105.96 per 5s. 27.56–105.96 ÷ median base regen 8–19 = 345–558%. 345–558 × 3G= 1,034–1,673G
- 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 3.5%= 0–49
- 3Same formula for 0–49= 0–967G
- 4Total 1,034–1,673G + 0–967G= 1,034–2,640G
- Match average: mean of levels 1–15 = 1,977G







