ヘクステック・ロケットベルトHextech Rocketbelt
短距離ダッシュShort dash
基礎ステータスStats
効果Effect
プロトベルト(発動効果):前方へダッシュし、扇状にミサイルを発射して、100+10%APの魔法ダメージを与える。(クールダウン30秒)
チャンピオンまたはモンスターに複数のミサイルが命中した場合、2発目以降のミサイルは10%のダメージしか与えない。
Protobelt (Active): Dash forward and unleash a cone of magic bolts, dealing 100 + 10% Ability Power magic damage to enemies hit. (30 second Cooldown)
If a champion or monster is hit by more than one missile, each additional missile only deals 10% damage.
成長後フォームGrowth Form
分析Analysis
金銭効率Gold efficiency金銭効率 140% (109 品中 19 位)。 値段の近い (±200G) 15 品の中では効果込みで 5 位。Gold efficiency 140% (#19 of 109 Upgraded items). Among 15 items within ±200G: #5 with effects.
値段の内訳Value breakdown白い線が価格White line = price
同じ価格帯の中Same price range
2,700G ± 200G · ○ ステータスだけ → ● 効果込み2,700G ± 200G · ○ stats only → ● with effectsステータスの値段 3,782G ÷ 価格 2,700GStat value 3,782G ÷ price 2,700G
- 価格 2,700G (ここを超えると 100% 超)Price 2,700G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 魔力 70AP 701,750G70 × 25G
- スキルヘイスト 20Ability Haste 201,200G20 × 60G
- 最大体力 250Health 250832G250 × 3.33G
- プロトベルトの追加魔法ダメージ(基礎分)Proto Rocket damage (base only)219Gレベル1で313、レベル15で168Level 1: 313, level 15: 168
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えている。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出している。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1魔力 70 × 25G= 1,750.0G
- 2スキルヘイスト 20 × 60G= 1,200.0G
- 3最大体力 250 × 3.33G= 832.5G
- 4合計 3,782.5G ÷ 2,700G= 140%
- 5総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,782G + ステータスではない効果 219G) ÷ 2,700G= 148%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠プロトベルトは指定方向にダッシュして100+魔力10%の魔法ダメージを与える効果(間隔30秒)。魔力10%の分は係数として基準ビルドで数える。ダッシュそのものの移動価値(ステータス寄りの値)は今回は数えない。戦闘中だけ効くので割合50%
- 1100 ÷ 間隔 30 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 8.33
- 28.33 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 104〜44%
- 3104〜44 × 3G= 313〜132G
- 4係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 10%= 0〜28
- 50〜28 を上と同じ式で換算= 0〜36G
- 6合計 313〜132G + 0〜36G= 313〜168G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 219G
- 1AP 70 × 25G= 1,750.0G
- 2Ability Haste 20 × 60G= 1,200.0G
- 3Health 250 × 3.33G= 832.5G
- 4Total 3,782.5G ÷ 2,700G= 140%
- 5Overall (estimate): (stat value 3,782G + non-stat effects 219G) ÷ 2,700G= 148%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisProtobelt dashes and deals 100 + 10% AP magic damage (30s interval); the 10% AP portion is a ratio counted against the reference build. The dash's own mobility value (a stat-like effect) isn't counted here either. 50% for combat-only
- 1100 ÷ 30s interval × 5 × 50% uptime = 8.33 per 5s. 8.33 ÷ median base regen 8–19 = 104–44%. 104–44 × 3G= 313–132G
- 2Ratio: reference build AP 0–280 × 10%= 0–28
- 3Same formula for 0–28= 0–36G
- 4Total 313–132G + 0–36G= 313–168G
- Match average: mean of levels 1–15 = 219G








