- +350最大体力
- +50魔力
- +400最大マナ
ロッドオブエイジスRod of Ages
時間経過でステータスが向上Stats grow over time
久遠: 敵チャンピオンからダメージを受けると、そのダメージの15%にあたるマナを回復する。マナを消費すると、その20%にあたる体力を回復する。1回の使用につき25体力が上限。
歴戦の勇士: 35秒ごとに1スタックを獲得する(最大10スタック)。スタックごとに体力15、マナ30、魔力4を得る。最大時は体力150、マナ300、魔力40。
UNIQUE - ETERNITY: Restore mana equal to 15% of damage taken from champions. Restore health equal to 20% of mana spent. Capped at 25 Health per cast. UNIQUE - VETERAN: Each stack provides 15 Health, 30 Mana, and 4 Ability power, stacking at a rate of 1 every 35 seconds. Max of 10 stacks, providing 150 Health, 300 Mana, and 40 Ability Power.
- 価格 2,700G (ここを越えると 100% 超)Price 2,700G (past this = over 100%)
- 最大で上乗せされる分Added at max
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 魔力 50AP 501,250G50 × 25G
- 最大体力 350Health 3501,166G350 × 3.33G
- 最大マナ 400Mana 40088G400 × 0.22G
- 最大体力 150Health 150500G150 × 3.33G
- 最大マナ 300Mana 30066G300 × 0.22G
- 魔力 40AP 401,000G40 × 25G
- 久遠のマナ消費時回復(目安)Eternity heal on mana spend (rough)111Gレベル1で176、レベル15で74Level 1: 176, level 15: 74
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
最大 = 積み切った時Max = fully stacked
最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値です。順位は通常の金銭効率で数えます。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1魔力 50 × 25G= 1,250.0G
- 2最大体力 350 × 3.33G= 1,165.5G
- 3最大マナ 400 × 0.22G= 88.0G
- 4合計 2,503.5G ÷ 2,700G= 93%
- 5最大で上乗せ: 最大体力 150 × 3.33G= 499.5G
- 6最大で上乗せ: 最大マナ 300 × 0.22G= 66.0G
- 7最大で上乗せ: 魔力 40 × 25G= 1,000.0G
- 8最大 4,069.0G ÷ 2,700G= 151%
- 9総合効率 (推定): (ステータスの値段 2,504G + ステータスではない効果 111G) ÷ 2,700G= 97%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠歴戦の勇士(35秒ごとに体力15・マナ30・魔力4、最大10スタック)は金銭効率の最大の欄で数えている。久遠はマナを消費するとその20%を体力として回復する効果(1回の詠唱につき上限25)。典型的なスキルのマナコストを75とみなすと75×20%=15で上限25以内に収まる。詠唱の頻度は最短8秒に1回として近似する。被ダメージ時にダメージの15%をマナとして返す側は、体力とマナの交換レートが定まらないため今回は数えない
- 115 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 4.69
- 24.69 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 59〜25%
- 359〜25 × 3G= 176〜74G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 111G
- 1AP 50 × 25G= 1,250.0G
- 2Health 350 × 3.33G= 1,165.5G
- 3Mana 400 × 0.22G= 88.0G
- 4Total 2,503.5G ÷ 2,700G= 93%
- 5Max adds: Health 150 × 3.33G= 499.5G
- 6Max adds: Mana 300 × 0.22G= 66.0G
- 7Max adds: AP 40 × 25G= 1,000.0G
- 8Max 4,069.0G ÷ 2,700G= 151%
- 9Overall (estimate): (stat value 2,504G + non-stat effects 111G) ÷ 2,700G= 97%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisVeteran (+15 HP/+30 mana/+4 AP every 35s, max 10 stacks) is counted in gold efficiency's max column. Eternity restores 20% of mana spent as health (capped at 25 per cast). Assuming a typical ability costs ~75 mana, 75*20%=15, within the 25 cap. Cast frequency is approximated at once per 8 seconds. The other half (15% of damage taken returned as mana) isn't counted this round since there's no established HP-to-mana exchange rate
- 115 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 4.69 per 5s. 4.69 ÷ median base regen 8–19 = 59–25%. 59–25 × 3G= 176–74G
- Match average: mean of levels 1–15 = 111G








