フリートフットワークFleet Footwork
エネルギー充填で体力回復と移動速度増加Energized attacks heal and grant MS
効果Effect
「100スタック到達時の回復(仮定間隔)」が 72% を占めるHeal at 100 stacks (assumed interval) makes up 72%
- このルーンThis rune
- 同じキーストーンOther keystones
- フラッシュ 971Flash 971
同じキーストーン 13 個のうち 7 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#7 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G
- 100スタック到達時の回復(仮定間隔)Heal at 100 stacks (assumed interval)388G72%Lv1 141 → Lv15 545
- マナ回復Mana restore153G28%Lv1 130 → Lv15 173
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 541Match average 541
- フラッシュ 971Flash 971
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 271 | 482 | 609 | 718 |
| 回復量Heal | 15 | 42.1 | 76.1 | 110 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠回復量15〜110を、移動・攻撃・スキルでスタックが溜まる速さの記載が無いため仮に10秒間隔とみなしてならし、イグナイトと同じ式で換算(この間隔は仮定であり要確認)。増加攻撃力15%・魔力10%の係数は基準ビルドで数え、攻撃力型と魔力型の高い方だけを足す。1回だけの攻撃速度40%、1秒間の移動速度20%、マナ/エネルギー回復8%は数えない。戦闘中だけの発動なので割合50%
- 115〜110 ÷ 間隔 10 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 3.75〜27.5
- 23.75〜27.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 47〜145%
- 347〜145 × 3G= 141〜434G
- 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 15%= 0〜27 (魔力型の方が高いので数えない)
- 5係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 10%= 0〜28
- 60〜28 を上と同じ式で換算= 0〜111G
- 7合計 141〜434G + 0〜111G= 141〜545G
根拠チャンピオンへの発動時に減ったマナの8%。マナが半分減っていると仮定。発動間隔と割合は回復と同じ
- 116〜43 ÷ 間隔 10 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 3.9〜10.8
- 23.9〜10.8 ÷ マナ自動回復 (中央値) 12〜25= 33〜43%
- 333〜43 × 4G= 130〜173G
- 合計 271〜718G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 541G
BasisHeal 15-110 spread over an assumed 10s refill interval (the stack-fill rate isn't stated anywhere, so this is a placeholder pending confirmation) with the Heal formula; the 15% bonus AD / 10% AP ratios are counted against the reference build (higher of AD / AP type only); the one-time 40% attack speed, the 1s 20% move speed, and the 8% mana/energy restore are not counted; 50% for the combat-only proc
- 115–110 ÷ 10s interval × 5 × 50% uptime = 3.75–27.5 per 5s. 3.75–27.5 ÷ median base regen 8–19 = 47–145%. 47–145 × 3G= 141–434G
- 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 15%= 0–27 (not counted: the AP type is higher)
- 3Ratio: reference build AP 0–280 × 10%= 0–28
- 4Same formula for 0–28= 0–111G
- 5Total 141–434G + 0–111G= 141–545G
Basis8% of missing mana on champion procs; assumes half is missing; same interval and uptime as the heal
- 116–43 ÷ 10s interval × 5 × 50% uptime = 3.9–10.8 per 5s. 3.9–10.8 ÷ median mana regen 12–25 = 33–43%. 33–43 × 4G= 130–173G
- Total 271–718G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 541G