息継ぎSecond Wind
ダメージを受けた後に体力を継続回復Regenerate Health after taking damage
効果Effect
「被弾時の追加回復」が 56% を占めるPost-damage regen makes up 56%
- このルーンThis rune
- 同じ列のルーンOther runes in this row
- フラッシュ 971Flash 971
同じ列のルーン 3 個のうち 2 番目。 いちばん低いのは魔除けのオーブ 200G、 高いのはボーンアーマー 450G#2 of 3 runes in this row. Lowest: Nullifying Orb 200G; highest: Bone Plating 450G
- 常時回復Passive regen119G44%Lv1 188 → Lv15 79
- 被弾時の追加回復Post-damage regen150G56%Lv1 141 → Lv15 158
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 269Match average 269
- フラッシュ 971Flash 971
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 328 | 281 | 256 | 237 |
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
近接と遠隔の平均Melee/ranged average
近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数えます。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るためです。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠常に5秒ごとに5回復。時間で繰り返す効果なので、攻撃で繰り返す効果の最短8秒の決まりは使わない。基本自動回復(中央値)に対する割合として換算
- 15 ÷ 間隔 5 秒 × 5= 5 秒あたり 5
- 25 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 63〜26%
- 363〜26 × 3G= 188〜79G
根拠敵チャンピオンから被弾すると5秒かけて3 + 減った体力の1.5%を回復し、近接は倍。遠隔と近接の平均で4.5 + 減った体力の2.25%。減っている体力は最大体力(中央値)の半分と仮定。戦闘中だけ発動するので割合50%
- 112〜32 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 3.75〜10
- 23.75〜10 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 47〜53%
- 347〜53 × 3G= 141〜158G
- 合計 237〜328G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 269G
Basis+5 health every 5s, always on; a timer, so the 8s minimum for attack-triggered effects doesn't apply; converted against the median base regen
- 15 ÷ 5s interval × 5 = 5 per 5s. 5 ÷ median base regen 8–19 = 63–26%. 63–26 × 3G= 188–79G
Basis3 + 1.5% of missing health over 5s after taking champion damage, doubled for melee; the ranged/melee average is 4.5 + 2.25%. Missing health assumed to be half the median max HP. 50% for combat only
- 112–32 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 3.75–10 per 5s. 3.75–10 ÷ median base regen 8–19 = 47–53%. 47–53 × 3G= 141–158G
- Total 237–328G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 269G