フェイズラッシュPhase Rush
機動性、スキルヘイストGain MS and Ability Haste after 3 hits
効果Effect
分析Analysis
ゴールド換算Gold equivalentゴールド換算は試合平均 619G 相当 (推定)で、 キーストーン 13 個中 5 番目。Gold equivalent is 619G per match (est.), #5 of 13 keystones.
同じ列の中In this row
キーストーン 13 個13 keystonesレベル別By level
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 619Match average 619
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 208 | 343 | 670 | 1,330 |
| 増加移動速度(近接)Move Speed (Melee) | 40 | 45.7 | 52.9 | 60 |
| 増加移動速度(遠隔)Move Speed (Ranged) | 20 | 24.3 | 29.6 | 35 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
生存係数Survival factor
移動が速くなった割合だけ、実質的な体力が増えたとみなす。速く動けるほど攻撃をかわして逃げ切れるため。値は最大体力 (全チャンピオンの中央値) × 速くなった割合 × 体力の単価。Moving faster by some % is counted as that % more effective health, since speed lets you dodge and escape. Value = median max health × the speed gain × the health price.
移動速度 % を固定値にMove speed % as flat
移動速度の % は、基本移動速度 (全チャンピオンの中央値 350) に対する割合として固定値に直し、固定値の単価で数える。Move speed % is converted to flat move speed against the median base speed of 350, then priced at the flat rate.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数える。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
近接と遠隔の平均Melee/ranged average
近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数える。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るため。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算する。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 3秒間の移動速度増加、近接40〜60%と遠隔20〜35%の平均30〜47.5%を、クールダウン21〜7秒でならす。戦闘中だけの発動なので割合50%
- 130〜47.5% × 56G (基本移動速度の中央値 350 の 1% × 16G) × 3 秒 ÷ クールダウン 21〜8 秒 × 50%= 120〜499G
- 2生存係数: 速さ +2.14〜8.91% を実質体力 +2.14〜8.91% とみなす
- 3最大体力 (中央値) × 2.14〜8.91% × 体力の単価= 45〜718G
- 4合計 165〜1,217G
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 3秒間スキルヘイスト10を、クールダウン21〜7秒でならす。現在のスキルの残りクールダウンを20%短縮する分は単価が無いため数えない
- 110 × 60G × 3 秒 ÷ クールダウン 21〜8 秒 × 50%= 43〜113G
- 合計 208〜1,330G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 619G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 3s move speed buff; average of melee 40-60% and ranged 20-35% = 30-47.5%, spread over a 21-7s cooldown; 50% for the combat-only proc
- 130–47.5% × 56G (1% of median base move speed 350 × 16G) × 3s ÷ 21–8s cooldown × 50%= 120–499G
- 2Survival: +2.14–8.91% speed is counted as +2.14–8.91% effective health
- 3Median max health × 2.14–8.91% × health price= 45–718G
- 4Total 165–1,217G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 3s +10 ability haste, spread over a 21-7s cooldown; the separate 20% reduction to current ability cooldowns has no unit price and is not counted
- 110 × 60G × 3s ÷ 21–8s cooldown × 50%= 43–113G
- Total 208–1,330G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 619G