不死者の握撃Grasp of Undying
通常攻撃で追加ダメージと回復と体力増加Empowered attacks heal and gain max HP
効果Effect
「恒久的に増える最大体力」が 49% を占めるPermanent max health makes up 49%
- このルーンThis rune
- 同じキーストーンOther keystones
- フラッシュ 971Flash 971
同じキーストーン 13 個のうち 5 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#5 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G
- 強化攻撃の追加魔法ダメージEmpowered-attack bonus magic damage238G37%Lv1 176 → Lv15 276
- 強化攻撃の自己回復Empowered-attack self-heal94G14%Lv1 70 → Lv15 109
- 恒久的に増える最大体力Permanent max health319G49%Lv1 0 → Lv15 699
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 651Match average 651
- フラッシュ 971Flash 971
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 246 | 517 | 706 | 1,084 |
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
近接と遠隔の平均Melee/ranged average
近接と遠隔で値が違う効果は、その平均で数えます。どのチャンピオンが使うかを決めずに見るためです。Effects that differ for melee and ranged champions use the average of the two, since no specific champion is assumed.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠最大体力(中央値)の3.3%(近接)と、60%減の1.32%(遠隔)の平均2.31%を3秒間隔でならし、イグナイトと同じ式で換算。戦闘中だけの発動なので割合50%
- 115〜56 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 4.69〜17.5
- 24.69〜17.5 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 59〜92%
- 359〜92 × 3G= 176〜276G
根拠最大体力(中央値)の1.3%(近接)と、60%減の0.52%(遠隔)の平均0.91%を3秒間隔でならす。自身の最大体力が恒久的に10増える分は上限の記載が無いため数えない
- 16〜22 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 1.88〜6.88
- 21.88〜6.88 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 23〜36%
- 323〜36 × 3G= 70〜109G
根拠発動のたびに最大体力が恒久的に10増える (遠隔は60%減の4、平均7)。戦闘の数はキル関与の数と同じ (レベル1で0、5で3、10で5、15で10) とし、1回の戦闘で3回発動 (3秒ごと) と仮定して0、9、15、30回
- 17 × 3.33G × 0〜30 スタック= 0〜699G
- 合計 246〜1,084G (レベル1〜レベル15)
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 651G
BasisAverage of 3.3% max HP (melee) and 1.32% (ranged, 60% less) = 2.31%, every 3s, priced with the Heal formula; 50% for the combat-only proc
- 115–56 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 4.69–17.5 per 5s. 4.69–17.5 ÷ median base regen 8–19 = 59–92%. 59–92 × 3G= 176–276G
BasisAverage of 1.3% max HP (melee) and 0.52% (ranged) = 0.91% self-heal every 3s; the permanent +10 max health per proc has no stated cap and is not counted
- 16–22 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 1.88–6.88 per 5s. 1.88–6.88 ÷ median base regen 8–19 = 23–36%. 23–36 × 3G= 70–109G
BasisEach proc permanently adds 10 max health (4 for ranged, average 7). Fights are assumed to match takedowns (0 / 3 / 5 / 10), with 3 procs per fight (every 3s): 0 / 9 / 15 / 30 procs
- 17 × 3.33G × 0–30 stacks= 0–699G
- Total 246–1,084G (level 1–15)
- Match average: mean of levels 1–15 = 651G