電撃Electrocute
3回の攻撃で追加ダメージBonus damage after 3 hits
効果Effect
「追加ダメージ」だけで決まる値Set by Bonus damage alone
- このルーンThis rune
- 同じキーストーンOther keystones
- フラッシュ 971Flash 971
同じキーストーン 13 個のうち 9 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#9 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G
- 追加ダメージBonus damage446G100%Lv1 188 → Lv15 692
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 446Match average 446
- フラッシュ 971Flash 971
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 188 | 353 | 511 | 692 |
| ダメージDamage | 40 | 88.6 | 149.3 | 210 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠1回 40〜210 をクールダウン 20〜13 秒でならし、イグナイトと同じ式 (ダメージを回復と同じ価値とみなす)。戦闘中だけ発動するので割合 50%。増加攻撃力10%と魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す
- 140〜210 ÷ クールダウン 20〜13 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 5〜40.38
- 25〜40.38 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 63〜213%
- 363〜213 × 3G= 188〜638G
- 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
- 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜54G
- 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
- 7合計 188〜638G + 0〜54G= 188〜692G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 446G
Basis40–210 per proc over a 20–13s cooldown, priced like Ignite (damage valued as healing); 50% for combat only; the 10% bonus AD / 5% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added
- 140–210 ÷ 20–13s cooldown × 5 × 50% uptime = 5–40.38 per 5s. 5–40.38 ÷ median base regen 8–19 = 63–213%. 63–213 × 3G= 188–638G
- 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
- 3Same formula for 0–18= 0–54G
- 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
- 5Total 188–638G + 0–54G= 188–692G
- Match average: mean of levels 1–15 = 446G