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ファーストストライク
キーストーンKeystone

ファーストストライクFirst Strike

FIRST STRIKE
物理Physical魔法MagicアダプティブAdaptive確定ダメージTrue damageゴールド生成Gold income

イニシエート、ダメージ増加、追加ゴールドStrike first for true damage and gold

効果Effect

敵チャンピオンに戦闘を仕掛けるか、敵チャンピオンと戦闘状態になってから0.25秒以内にそのチャンピオンにダメージを与えると10ゴールドを獲得し、3秒間、対象に7%の追加確定ダメージを与える「ファーストストライク」の効果が付与される。効果時間が終了すると、効果中に与えた追加ダメージに応じた追加ゴールドを獲得する。敵チャンピオンと戦闘状態になってから0.25秒以内にその敵チャンピオンにダメージを与えなかった場合、「ファーストストライク」は10秒のクールダウンに入る。追加ゴールド: 近接:追加ダメージの60% 遠隔:追加ダメージの45% クールダウン:20〜13秒(レベルに応じて)In 0.25s after engaging an enemy champion in combat, dealing damage to them grants 10 gold and a First Strike effect that lasts 3s to you, allowing you to deal 7% bonus true damage to the enemy champion. Once the effect has ended, gain gold according to the bonus damage dealt (melee: 60%/ranged: 45%) during the effect. (20-13s cooldown)

ビルド傾向Build Trends

Tencent 公式の集計 (中国サーバー、 ダイヤ以上)Official Tencent data (China server, Diamond+)集計日 2026-09-2809/28〜2026-11-0411/04As of 2026-09-2809/28 to 2026-11-0411/04

使うチャンピオンChampions using it30 件・登場率の順勝率の順30 rows, by pick rateby win rate

レーン別の内訳By lane

  • ミッドMid64%
  • ジャングルJungle27%
  • サポートSupport7%
  • トップTop1%
並びSort薄い行は登場率 2% 未満Faded rows: pick rate under 2%
  1. チャンピオンChampionレーンLane登場率の合計Pick (sum)勝率Win
  2. カサディンKassadinミッドMid62.0%51.3%
  3. ハイマーディンガーHeimerdingerミッドMid56.7%48.7%
  4. ラックスLuxミッドMid53.5%49.1%
  5. ヴェル=コズVel'KozミッドMid52.3%50.2%
  6. レンガーRengarジャングルJungle51.4%48.9%

配信者・プロのビルドでの採用In streamer and pro builds409 件中 22 件 (うちプロ 4 件)22 of 409 builds (4 pro)

  1. カサディンKassadin4 件中 3 件3 of 4うちプロ 2 件2 pro
  2. イブリンEvelynn3 件中 2 件2 of 3
  3. ケインKayn5 件中 2 件2 of 5
  4. レンガーRengar3 件中 2 件2 of 3
  5. ヴェル=コズVel'Koz2 件中 2 件2 of 2

Tencent が公開する上位のルーン構成だけを数えている。 登場率は実際より低めに、 勝率と割合は上位寄りに出る。 配信者・プロのビルドは Tencent が配信する中国のもの 409 件 (削除品入りを除く)。Only the top rune pages Tencent publishes are counted, so the pick rate reads lower than actual and win rates and shares lean toward the top. Streamer and pro builds are the 409 Chinese builds published by Tencent (excluding those with removed items).

計算のしかたHow it is calculated

登場率はチャンピオンとレーンごとの登場率の合計、 勝率はそれで重み付けした平均。 レーン別の内訳と 「同じ構成に入るルーン」 はその合計に占める割合。 試合数は公開されていないため、 どのチャンピオンも同じ重みで数えている。Pick rate is the sum over champions and lanes, and win rate is the average weighted by it. The lane breakdown and "Runes on the same page" are shares of that sum. Match counts are not published, so every champion is weighted equally.

分析Analysis

ゴールド換算Gold equivalent

ゴールド換算は試合平均 171G 相当 (推定)で、 キーストーン 13 個中 13 番目。Gold equivalent is 171G per match (est.), #13 of 13 keystones.

試合平均Match average
171G※推定* est.
キーストーン 13 個中 13 番目#13 of 13 keystones
追加の確定ダメージBonus true damage 19%先制時のゴールドGold on first strike 81%

同じ列の中In this row

キーストーン 13 個13 keystones

パッチでの調整Patch Changes

Ver.7Ver. 7
調整の流れHistory7.1変更Changed7.2変更Changed
7.2変更Changed
  • ゴールド獲得割合:100%(近接)/85%(遠隔) → 60%(近接)/45%(遠隔)Gold gain ratio: 100% (melee)/85% (ranged) → 60% (melee)/45% (ranged)
7.1変更Changed
  • 弾のVFXロジックを調整し、弾が命中した後にエフェクトが発生するようにしました。Adjusted the bullet VFX logic so the effect now triggers after the bullet hits.

パッチノート 7.3d と過去の版Patch notes 7.3d and earlier versions