魂の収穫Dark Harvest
追加ダメージ、スタックでダメージ増加Harvest souls from low-health foes
効果Effect
分析Analysis
ゴールド換算Gold equivalentゴールド換算は試合平均 250G 相当 (推定)で、 キーストーン 13 個中 12 番目。Gold equivalent is 250G per match (est.), #12 of 13 keystones.
効果は「発動時の追加ダメージ」の 1 つだけOne effect only: Proc damage
同じ列の中In this row
キーストーン 13 個13 keystonesレベル別By level
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 250Match average 250
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 164 | 247 | 248 | 322 |
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数える。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とする。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数える (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないため。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛ける。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 35 + 魂1つにつき11。魂は試合の進みで積み上がるので、レベル1で0個、レベル5で3個、レベル10で5個、レベル15で10個と仮定し、ダメージは35、68、90、145。クールダウン20秒でならし、イグナイトと同じ式で換算。増加攻撃力10%と魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。体力50%未満の敵という発動条件があるので割合50%
- 135〜145 ÷ 間隔 20 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 4.38〜18.12
- 24.38〜18.12 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 55〜95%
- 355〜95 × 3G= 164〜286G
- 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
- 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜36G
- 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
- 7合計 164〜286G + 0〜36G= 164〜322G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 250G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 35 + 11 per soul. Souls build up over the match: assumed 0 at level 1, 3 at level 5, 5 at level 10 and 10 at level 15, so 35, 68, 90 and 145 damage. Spread over the 20s cooldown with the Heal formula; the 10% bonus AD / 5% AP ratios are counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added; 50% because it only fires on champions below 50% HP
- 135–145 ÷ 20s interval × 5 × 50% uptime = 4.38–18.12 per 5s. 4.38–18.12 ÷ median base regen 8–19 = 55–95%. 55–95 × 3G= 164–286G
- 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
- 3Same formula for 0–18= 0–36G
- 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
- 5Total 164–286G + 0–36G= 164–322G
- Match average: mean of levels 1–15 = 250G