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魂の収穫
キーストーンKeystone

魂の収穫Dark Harvest

DARK HARVEST
物理Physical魔法MagicアダプティブAdaptive

低体力の敵を攻撃して魂を収穫し強化Harvest souls from low-health foes

効果Effect

魂の収穫(追加ダメージ、スタックでダメージ増加): 体力が50%未満の敵チャンピオンを攻撃すると、アダプティブダメージを与え、その魂を収穫し、「魂の収穫」のダメージが恒久的に11増加する。ダメージ:35 + 「魂」スタック数×11 + 増加攻撃力の10% + 魔力の5%クールダウン20秒。Damaging a champion below 50% Health deals adaptive damage and harvests their soul, permanently increasing Dark Harvest's damage by 11. (20 second cooldown. Resets to 1 second on takedown.) Dark Harvest Damage: 35 + 11 per soul (+10% bonus AD +5% bonus AP)
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
250G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「発動時の追加ダメージ」だけで決まる値Set by Proc damage alone

02505007501,000250
  • このルーンThis rune
  • 同じキーストーンOther keystones
  • フラッシュ 971Flash 971

同じキーストーン 13 個のうち 12 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#12 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 発動時の追加ダメージProc damage250G100%Lv1 164 → Lv15 322
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 250Match average 250
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.164247248322
この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
発動時の追加ダメージ 35〜145164〜322G

根拠35 + 魂1つにつき11。魂は試合の進みで積み上がるので、レベル1で0個、レベル5で3個、レベル10で5個、レベル15で10個と仮定し、ダメージは35、68、90、145。クールダウン20秒でならし、イグナイトと同じ式で換算。増加攻撃力10%と魔力5%の係数は基準ビルドで数える。攻撃力型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。体力50%未満の敵という発動条件があるので割合50%

  1. 135〜145 ÷ 間隔 20 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 4.38〜18.12
  2. 24.38〜18.12 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 55〜95%
  3. 355〜95 × 3G= 164〜286G
  4. 4係数: 基準ビルドの増加攻撃力 0〜180 × 10%= 0〜18
  5. 50〜18 を上と同じ式で換算= 0〜36G
  6. 6係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 5%= 0〜14 (攻撃力型の方が高いので数えない)
  7. 7合計 164〜286G + 0〜36G= 164〜322G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 250G
Proc damage 35–145164〜322G

Basis35 + 11 per soul. Souls build up over the match: assumed 0 at level 1, 3 at level 5, 5 at level 10 and 10 at level 15, so 35, 68, 90 and 145 damage. Spread over the 20s cooldown with the Heal formula; the 10% bonus AD / 5% AP ratios are counted against the reference build; only the higher of the AD-type and AP-type values is added; 50% because it only fires on champions below 50% HP

  1. 135–145 ÷ 20s interval × 5 × 50% uptime = 4.38–18.12 per 5s. 4.38–18.12 ÷ median base regen 8–19 = 55–95%. 55–95 × 3G= 164–286G
  2. 2Ratio: reference build bonus AD 0–180 × 10%= 0–18
  3. 3Same formula for 0–18= 0–36G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 5%= 0–14 (not counted: the AD type is higher)
  5. 5Total 164–286G + 0–36G= 164–322G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 250G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems

サポートSupport