- +300最大体力
- +30物理防御
- +30魔法防御
- +10スキルヘイスト
暁光の美徳Radiant Virtue
アルティメットスキルを使用すると、味方の体力を回復するOn ult use, heal allies
導きの光:アルティメットスキルを使用すると、超越し、6秒間最大体力が10%増加する。超越している間、あなたと周囲1200ユニット内の味方チャンピオンは時間をかけて毎秒あなたの最大体力の2.5%回復する(クールダウン60秒)。遠隔チャンピオンの場合、回復効果は50%減少する。
Guiding Light: Upon Casting your ultimate ability, you Transcend, increasing your Max Health by 10% for 6s. While Transcended, you and allied champions within 1200 units of you heal for 2.5% of your max Health per second over the duration (60s Cooldown). (Heals reduced by 50% for ranged champions)
- 価格 2,650G (ここを越えると 100% 超)Price 2,650G (past this = over 100%)
- 最大で上乗せされる分Added at max
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 最大体力 300Health 300999G300 × 3.33G
- 物理防御 30Armor 30750G30 × 25G
- 魔法防御 30Magic Resist 30750G30 × 25G
- スキルヘイスト 10Ability Haste 10600G10 × 60G
- 最大体力 242.2Health 242.2807G242.2 × 3.33G
- 導きの光の回復Guiding Light heal2,143Gレベル1で629、レベル15で3,818Level 1: 629, level 15: 3,818
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
最大 = 積み切った時Max = fully stacked
最大は、スタックを積み切った時、レベル 15、条件を満たした時の値です。順位は通常の金銭効率で数えます。Max is the value at full stacks, level 15, or with the condition met. The rank uses the regular figure.
自分と味方の 2 人You and one ally
味方にも乗る回復やシールドは、自分と味方 1 人の 2 人分として数えます。Heals and shields that also reach an ally are counted for two people: you and one ally.
戦闘は 90 秒に 1 回One fight per 90s
15 分の試合で戦闘は 10 回あると仮定します。シールドや被ダメージ軽減のように戦闘の頭に一度効くものは、戦闘のたびに持つ体力として数えます。A 15-minute match is assumed to have 10 fights. Shields and damage blocks that work once per fight are counted as extra health in every fight.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1最大体力 300 × 3.33G= 999.0G
- 2物理防御 30 × 25G= 750.0G
- 3魔法防御 30 × 25G= 750.0G
- 4スキルヘイスト 10 × 60G= 600.0G
- 5合計 3,099.0G ÷ 2,650G= 117%
- 6最大で上乗せ: 最大体力 242.2 × 3.33G= 806.53G
- 7最大 3,905.53G ÷ 2,650G= 147%
- 8総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,099G + ステータスではない効果 2,143G) ÷ 2,650G= 198%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠導きの光はアルティメット使用で6秒間、自分と周囲1200ユニットの味方に毎秒最大体力2.5%回復させる効果(6秒合計15%、間隔60秒)。回復を戦闘ごとに使える大きなまとまりとして扱う。最大体力のうちチャンピオンの分は中央値で、完成品で増える分(増加体力15%)は係数として基準ビルドで数える。最大体力の増加10%(チャンピオンの中央値、6秒)は金銭効率の最大の欄で数えている。対象は自分に加えて味方1人にも乗るものとして数える
- 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
- 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒に 1 回) と仮定
- 3試合 900 秒 ÷ 間隔 60 秒= 15 回
- 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
- 594.5〜363.3 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回 × 2 人 (自分と味方1人)= 629〜2,420G
- 6係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 15%= 0〜210
- 70〜210 を上と同じ式で換算= 0〜1,398G
- 8合計 629〜2,420G + 0〜1,398G= 629〜3,818G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 2,143G
- 1Health 300 × 3.33G= 999.0G
- 2Armor 30 × 25G= 750.0G
- 3Magic Resist 30 × 25G= 750.0G
- 4Ability Haste 10 × 60G= 600.0G
- 5Total 3,099.0G ÷ 2,650G= 117%
- 6Max adds: Health 242.2 × 3.33G= 806.53G
- 7Max 3,905.53G ÷ 2,650G= 147%
- 8Overall (estimate): (stat value 3,099G + non-stat effects 2,143G) ÷ 2,650G= 198%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisGuiding Light heals self + allies within 1200 units for 2.5% max HP per second for 6s on ultimate cast (15% total, 60s interval); treated as a large periodic heal usable per fight; the champion's share of max health uses the median and the bonus-health share (15% bonus HP) is a ratio counted against the reference build. The +10% max HP for 6s (median champion HP) is counted in gold efficiency's max column. Priced as if it also lands on one ally
- 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 60s interval = 15 uses, capped at 10 fights → 10. 94.5–363.3 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights × 2 (you and one ally)= 629–2,420G
- 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 15%= 0–210
- 3Same formula for 0–210= 0–1,398G
- 4Total 629–2,420G + 0–1,398G= 629–3,818G
- Match average: mean of levels 1–15 = 2,143G








