- +200最大体力
- +40魔力
- +20スキルヘイスト
- +50%マナ自動回復
ヘリアの残響Echoes of Helia
敵へのダメージを蓄え、味方の回復に変えるStores damage dealt and turns it into ally healing
吸魂:敵チャンピオンに与えた軽減前ダメージの30%が「魂の断片」として蓄積される。蓄積上限は80-250(チャンピオンレベルに応じて)。自分以外の味方チャンピオンを回復するかシールドを付与すると、すべての「魂の断片」を消費し、蓄積量に応じてその味方の体力を回復させる。
Soul Siphon: 30% of pre-mitigation damage dealt to enemy champions is stored as Soul Fragments, with a maximum of 80 - 250 based on level. When you heal or shield an allied champion other than yourself, all Soul Fragments are consumed to heal that target for an equal amount.
- 価格 2,400G (ここを越えると 100% 超)Price 2,400G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- スキルヘイスト 20Ability Haste 201,200G20 × 60G
- 魔力 40AP 401,000G40 × 25G
- 最大体力 200Health 200666G200 × 3.33G
- マナ自動回復 50%Mana Regen 50%200G50% × 4G
- 吸魂の味方回復Soul Siphon ally heal1,126Gレベル1で938、レベル15で1,234Level 1: 938, level 15: 1,234
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1スキルヘイスト 20 × 60G= 1,200.0G
- 2魔力 40 × 25G= 1,000.0G
- 3最大体力 200 × 3.33G= 666.0G
- 4マナ自動回復 50% × 4G= 200.0G
- 5合計 3,066.0G ÷ 2,400G= 128%
- 6総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,066G + ステータスではない効果 1,126G) ÷ 2,400G= 175%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠吸魂は敵チャンピオンに与えた軽減前ダメージの30%を魂の断片として貯め(上限80〜250)、自分以外の味方を回復かシールドした時に貯めた分だけその味方を回復する効果。上限まで貯まっているとみなして80〜250を使う。回復・シールドを渡すのは8秒に1回と仮定(アーデントセンサーと同じ)。回復するのは味方だけなので対象は味方1人。戦闘中だけ効くので割合50%
- 180〜250 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50% × 1 人= 5 秒あたり 25〜78.12
- 225〜78.12 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 313〜411%
- 3313〜411 × 3G= 938〜1,234G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 1,126G
- 1Ability Haste 20 × 60G= 1,200.0G
- 2AP 40 × 25G= 1,000.0G
- 3Health 200 × 3.33G= 666.0G
- 4Mana Regen 50% × 4G= 200.0G
- 5Total 3,066.0G ÷ 2,400G= 128%
- 6Overall (estimate): (stat value 3,066G + non-stat effects 1,126G) ÷ 2,400G= 175%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisSoul Siphon stores 30% of pre-mitigation damage dealt to enemy champions as Soul Fragments (cap 80-250) and heals an ally other than yourself for the stored amount when you heal or shield them. The cap is assumed full, so 80-250 is used. Healing or shielding an ally is assumed once per 8 seconds (same as Ardent Censer). Only the ally is healed, so the target is one ally. 50% for combat-only
- 180–250 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime × 1 = 25–78.12 per 5s. 25–78.12 ÷ median base regen 8–19 = 313–411%. 313–411 × 3G= 938–1,234G
- Match average: mean of levels 1–15 = 1,126G









