追い打ちCheap Shot
移動妨害効果を受けている敵を対象とするBonus true damage to impaired targets
効果Effect
分析Analysis
ゴールド換算Gold equivalentゴールド換算は試合平均 184G 相当 (推定)で、 覇道の同じ列 3 個中 2 番目。Gold equivalent is 184G per match (est.), #2 of 3 in this Domination row.
効果は「移動妨害時の追加ダメージ」の 1 つだけOne effect only: Bonus damage on impaired movement
同じ列の中In this row
覇道の同じ列 3 個3 Domination rowレベル別By level
- ゴールド換算Gold eq.
- 試合平均 184Match average 184
| Lv1 | Lv5 | Lv10 | Lv15 | |
|---|---|---|---|---|
| ゴールド換算Gold eq. | 117 | 170 | 203 | 222 |
| 確定ダメージTrue Damage | 10 | 20 | 32.5 | 45 |
効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数える。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
根拠インゲーム (2026-09-23 撮影): 確定ダメージ10〜45をクールダウン5秒でならし、イグナイトと同じ式で換算。発動条件があるので割合50%。パッチ 7.3b (2026-10-14) の値に差し替え (パッチノート。 撮り直し前)
- 110〜45 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 3.12〜14.06
- 23.12〜14.06 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 39〜74%
- 339〜74 × 3G= 117〜222G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 184G
BasisIn-game text (captured 2026-09-23): 10-45 true damage over a 5s cooldown, priced with the Heal formula; 50% for the trigger condition Updated to patch 7.3b values (2026-10-14 patch notes; not re-captured yet)
- 110–45 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 3.12–14.06 per 5s. 3.12–14.06 ÷ median base regen 8–19 = 39–74%. 39–74 × 3G= 117–222G
- Match average: mean of levels 1–15 = 184G