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ガーディアン
キーストーンKeystone

ガーディアンGuardian

GUARDIAN
体力HealthシールドShield

味方とともに被弾時にシールド獲得Shield self and ally on taking damage

効果Effect

ガーディアン: 自身から350ユニット以内にいる味方と、スキルで対象にした味方を2.5秒間ガードする。ガード中に自身か対象の味方が一定以上のダメージを受けると、両方が1.5秒間(40〜165 + 増加体力の6% + 魔力の15%)の耐久値のシールドを獲得する。ダメージ閾値:70〜240 クールダウン:55〜25秒Guard allies within 350 units of you and allies you target with abilities for 2.5s. While guarding, if you or the ally take more than a certain amount of damage, both of you gain a shield of (40 - 165 + 6% bonus Health + 15% Ability Power) for 1.5s, cooldown: 55s - 25s.
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
465G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「シールド」だけで決まる値Set by Shield alone

02505007501,000465
  • このルーンThis rune
  • 同じキーストーンOther keystones
  • フラッシュ 971Flash 971

同じキーストーン 13 個のうち 8 番目。 いちばん低いのはファーストストライク 171G、 高いのはエンパワーメント 891G#8 of 13 keystones. Lowest: First Strike 171G; highest: Empowerment 891G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • シールドShield465G100%Lv1 133 → Lv15 829
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 465Match average 465
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.133322541829
シールド量Shield4075.7120.4165
ダメージ閾値Damage Threshold70118.6179.3240

効果量は説明文の「最小〜最大」をレベルで均等に割った値Effect values split the description range evenly by level

この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

自分と味方の 2 人You and one ally

味方にも乗る回復やシールドは、自分と味方 1 人の 2 人分として数えます。Heals and shields that also reach an ally are counted for two people: you and one ally.

戦闘は 90 秒に 1 回One fight per 90s

15 分の試合で戦闘は 10 回あると仮定します。シールドや被ダメージ軽減のように戦闘の頭に一度効くものは、戦闘のたびに持つ体力として数えます。A 15-minute match is assumed to have 10 fights. Shields and damage blocks that work once per fight are counted as extra health in every fight.

チャンピオンの中央値Champion median

体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.

係数は基準ビルドでRatios use a reference build

増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
シールド: 40〜165133〜829G

根拠一定以上のダメージを受けた時に1.5秒だけ乗るシールド40〜165。自分と味方の両方に乗る。戦闘のたびに持つ体力として数え、発動条件があるので割合50%。増加体力6%・魔力15%の係数は基準ビルドで数える。耐久型と魔力型で数えた値の高い方だけを足す。増加体力はCNの原文で語が抜けている(「+6%额外」)ので英語版・日本語版の説明文から

  1. 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
  2. 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒1 回) と仮定
  3. 3試合 900 秒 ÷ クールダウン 55〜25 秒= 16.36〜36 回
  4. 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
  5. 540〜165 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回 × 効いている割合 50% × 2(自分と味方1人)= 133〜549G
  6. 6係数: 基準ビルドの増加体力 0〜1,400 × 6%= 0〜84
  7. 70〜84 を上と同じ式で換算= 0〜280G
  8. 8係数: 基準ビルドの魔力 0〜280 × 15%= 0〜42 (耐久型の方が高いので数えない)
  9. 9合計 133〜549G + 0〜280G= 133〜829G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 465G
Shield: 40–165133〜829G

Basis1.5s shield of 40-165 on taking enough damage, applied to you and the ally; counted as extra health per fight, 50% for the trigger condition; the 6% bonus HP / 15% AP ratios counted against the reference build; only the higher of the tank-type and AP-type values is added; 'bonus health' is from the EN / JA text, as the CN text drops the word ('+6%额外')

  1. 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 55–25s cooldown = 16.36–36 uses, capped at 10 fights → 10. 40–165 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights × 50% uptime × 2 (you and one ally)= 133–549G
  2. 2Ratio: reference build bonus health 0–1,400 × 6%= 0–84
  3. 3Same formula for 0–84= 0–280G
  4. 4Ratio: reference build AP 0–280 × 15%= 0–42 (not counted: the tank type is higher)
  5. 5Total 133–549G + 0–280G= 133–829G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 465G

ビルド傾向Build Trends