- +350最大体力
- +80魔法防御
- +100%体力自動回復
ケイニックルーケルンKaenic Rookern
非戦闘時、魔法シールドを獲得するGain magic shield out of combat
メイジベイン: 12秒間魔法ダメージを受けずにいると、50-150 + 最大体力の14%のダメージを防ぐ魔法シールドを獲得する。
Magebane - After not taking magic damage for 12 seconds, gain a magic shield that absorbs damage (equal to 50 - 150 + 14% of max Health).
- 価格 2,800G (ここを越えると 100% 超)Price 2,800G (past this = over 100%)
- 総合効率で足す分 (推定)Added for overall (estimate)
- 魔法防御 80Magic Resist 802,000G80 × 25G
- 最大体力 350Health 3501,166G350 × 3.33G
- 体力自動回復 100%Health Regen 100%300G100% × 3G
- メイジベインの魔法シールドMagebane shield1,333Gレベル1で627、レベル15で2,115Level 1: 627, level 15: 2,115
単価は Wild Rift Gold Efficiency に揃えるUnit prices from Wild Rift Gold Efficiency
ステータス 1 あたりの値段は、Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou) の表の係数に揃えています。金銭効率 = ステータスの値段の合計 ÷ 価格。Per-stat prices follow the coefficients of Wild Rift Gold Efficiency (changchiyou). Gold efficiency = total stat value ÷ price.
総合効率 = ステータス以外も足した推定Overall = estimate incl. non-stat effects
総合効率は、金銭効率に、ダメージ・回復・スロウなどステータスではない効果を目安でゴールドに置き換えて足した値です。推定なので、金銭効率 (Wild Rift Gold Efficiency と同じ線引き) とは分けて出しています。The overall figure adds non-stat effects such as damage, healing and slows, priced as rough gold equivalents, on top of gold efficiency. It's an estimate, so it's shown apart from gold efficiency (which follows Wild Rift Gold Efficiency).
戦闘は 90 秒に 1 回One fight per 90s
15 分の試合で戦闘は 10 回あると仮定します。シールドや被ダメージ軽減のように戦闘の頭に一度効くものは、戦闘のたびに持つ体力として数えます。A 15-minute match is assumed to have 10 fights. Shields and damage blocks that work once per fight are counted as extra health in every fight.
キル関与は 90 秒に 1 回One takedown per 90s
キルやアシストは 90 秒に 1 回 (15 分の試合で 10 回) と仮定します。上限の無い積み上がりは、その半分を試合の途中の平均として数えます。One kill or assist every 90 seconds (10 in a 15-minute match) is assumed. Uncapped stacks count half of that as the mid-match average.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算します。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
係数は基準ビルドでRatios use a reference build
増加攻撃力の 10% のようにビルドで変わる係数は、基準ビルド (仮定) に掛けて数えます。完成品をレベル 1 / 5 / 10 / 15 で 0 / 1 / 2 / 4 個 (間は直線で結ぶ) 持つとし、1 個あたりはそのステータスを持つ完成品の中央値 (攻撃力 45 / 魔力 70 / 体力 350 / 物理防御 40 / 魔法防御 40) とします。型の違う係数 (攻撃力 / 魔力 / 体力・物理防御・魔法防御の耐久) を 2 つ以上持つ効果は、型ごとに数えた値のいちばん高い型だけを数えます (アイテムは品自身の型)。完成品 4 個で、型の違う品を 4 個ずつは持てないためです。ビルド研究室の戦闘力では、選んだビルドの実際の値に掛けます。Build-dependent ratios such as 10% bonus AD are counted against a reference build (an assumption): 0 / 1 / 2 / 4 finished items at levels 1 / 5 / 10 / 15 (linear in between), each worth the median of the finished items that have that stat (AD 45 / AP 70 / health 350 / armor 40 / magic resist 40). Effects with ratios of two or more types (AD / AP / tank: health, armor, magic resist) count only the highest type (items use their own type), since four finished items can't be four of each type. In the Build Lab's combat power, the ratios use your actual build instead.
計算の詳細 (式)Full Calculation
- 1魔法防御 80 × 25G= 2,000.0G
- 2最大体力 350 × 3.33G= 1,165.5G
- 3体力自動回復 100% × 3G= 300.0G
- 4合計 3,465.5G ÷ 2,800G= 124%
- 5総合効率 (推定): (ステータスの値段 3,466G + ステータスではない効果 1,333G) ÷ 2,800G= 171%
ステータスではない効果 (総合効率、推定)
根拠メイジベインは12秒間魔法ダメージを受けずにいると50〜150+最大体力14%のシールドを得る効果(CNの説明文も50〜150で一致)。基礎値の中間である100を使い(近似)、最大体力14%の分は係数として、チャンピオンの中央値+基準ビルドの体力で数える。無被弾の条件を満たす頻度は戦闘の切り替わりごとに近いとみなし、キル関与と同じ90秒に1回とする
- 1戦闘のたびに持つ体力とみなす
- 2戦闘は15分の試合で 10 回 (90 秒に 1 回) と仮定
- 3試合 900 秒 ÷ 間隔 90 秒= 10 回
- 4上限 (戦闘 10 回) までで 10 回
- 5100 × 体力の単価 3.33G × 10 回 ÷ 戦闘 10 回= 333G
- 6係数: 基準ビルドの最大体力 630〜3,822 × 14%= 88.2〜535.08
- 788.2〜535.08 を上と同じ式で換算= 294〜1,782G
- 8合計 333G + 294〜1,782G= 627〜2,115G
- 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 1,333G
- 1Magic Resist 80 × 25G= 2,000.0G
- 2Health 350 × 3.33G= 1,165.5G
- 3Health Regen 100% × 3G= 300.0G
- 4Total 3,465.5G ÷ 2,800G= 124%
- 5Overall (estimate): (stat value 3,466G + non-stat effects 1,333G) ÷ 2,800G= 171%
Non-stat effects (overall, estimate)
BasisMagebane grants a 50-150 + 14% max HP shield after 12s without taking magic damage (CN/JA/EN all agree on 50-150); uses the flat midpoint of 100 as an approximation and counts the 14% max HP term as a ratio against the champion median plus the reference build's health. The no-damage condition is approximated as recurring around once per skirmish transition, at the same 90s cadence as a takedown
- 1valued as extra health in every fight; 10 fights in a 15-minute match (one per 90s). 900s match ÷ 90s interval = 10 uses, capped at 10 fights → 10. 100 × 3.33G health price × 10 ÷ 10 fights= 333G
- 2Ratio: reference build max health 630–3,822 × 14%= 88.2–535.08
- 3Same formula for 88.2–535.08= 294–1,782G
- 4Total 333G + 294–1,782G= 627–2,115G
- Match average: mean of levels 1–15 = 1,333G







