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追火
魔導Sorcery

追火Scorch

SCORCH
物理Physical魔法MagicアダプティブAdaptive

スキル命中時に敵を炎上させ追加ダメージAbilities burn enemies for extra damage

効果Effect

追火(スキルでダメージ追加): スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、その敵を燃やし、21-49の追加魔法ダメージを1秒後に与える。クールダウン:8秒Dealing ability damage to a champion deals an additional 21-49 magic damage after 1 second. Cooldown: 8s
ゴールド換算Gold Equivalentアイテムと同じ単価で換算Priced at item unit costs
244G相当 (試合平均)equivalent (match average)※推定値* estimate

「追加ダメージ」だけで決まる値Set by Bonus damage alone

02505007501,000244
  • このルーンThis rune
  • 同じ列のルーンOther runes in this row
  • フラッシュ 971Flash 971

同じ列のルーン 4 個のうち 1 番目。 いちばん低いのはニンバスクローク 134G、 高いのは追火 244G#1 of 4 runes in this row. Lowest: Nimbus Cloak 134G; highest: Scorch 244G

内訳Breakdown効果ごとの試合平均Match average per effect
  • 追加ダメージBonus damage244G100%Lv1 246 → Lv15 242
レベル別By Levelレベル1〜15 の平均が見出しの値The headline is the mean of levels 1–15
  • ゴールド換算Gold eq.
  • 試合平均 244Match average 244
  • フラッシュ 971Flash 971
Lv1Lv5Lv10Lv15
ゴールド換算Gold eq.246247244242
この値が置いている仮定Assumptions Behind This Valueタップで説明Tap for details
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%

戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなします。全部のルーンとスペルで同じ決まりです。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.

最短 8 秒に 1 回At most once per 8s

攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数えます。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.

ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing

相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなします。体力自動回復の単価で数えます。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.

計算の詳細 (式と根拠)Full Calculation
追加ダメージ 21〜49246〜242G

根拠スキル命中1回につき21〜49を、クールダウン8秒でならし、電撃と同じ式で換算。戦闘中だけ発動するので割合50%

  1. 121〜49 ÷ 間隔 8 秒 × 5 × 効いている割合 50%= 5 秒あたり 6.56〜15.31
  2. 26.56〜15.31 ÷ 基本自動回復 (中央値) 8〜19= 82〜81%
  3. 382〜81 × 3G= 246〜242G
  • 試合平均: レベル1〜15 の値の平均 = 244G
Bonus damage 21–49246〜242G

Basis21–49 per ability hit over the 8s cooldown, priced like Electrocute; 50% for combat only

  1. 121–49 ÷ 8s interval × 5 × 50% uptime = 6.56–15.31 per 5s. 6.56–15.31 ÷ median base regen 8–19 = 82–81%. 82–81 × 3G= 246–242G
  • Match average: mean of levels 1–15 = 244G

ビルド傾向Build Trends

アイテムItems