ユナラYunara
YUNARAスキルSkills
| LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 | |
|---|---|---|---|---|
| コスト | 30 | |||
| 自動効果の通常攻撃時ダメージ | 5 | 10 | 15 | 20 |
| 発動効果の通常攻撃時ダメージ | 5 | 10 | 15 | 20 |
| 攻撃速度 | 25% | 35% | 45% | 55% |
| LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 | |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 10 | |||
| コスト | 60 | |||
| 1段目ダメージ | 60 | 110 | 160 | 210 |
| ダメージ | 8 | 14 | 20 | 26 |
| LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 | |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 9 | |||
| コスト | 40 | |||
| 移動速度 | 30% | 35% | 40% | 45% |
| 最大移動速度 | 45% | 52.5% | 60% | 67.5% |
| LV 1 | LV 2 | LV 3 | |
|---|---|---|---|
| クールダウン | 70 | 65 | 60 |
| コスト | 100 | ||
ランク帯ごとのティアTier by Rank
公式統計Officialティアと数字Tier and numbers
- ティアTier勝率WinピックPickBANBan
- ダイヤ+Diamond+A← A49.1%7.6%9.1%
- マスター+Master+A← A48.7%7.5%8.9%
- チャレンジャーChallengerA← A48.6%8.6%9.3%
- レジェンダリーLegendaryS← S48.9%10.0%10.5%
Tencent 公式 (中国サーバー) / ADC / 2026-11-01Tencent official (CN server) / ADC / 2026-11-01
ランク帯でティアは A → S、 勝率差は 0.5 ポイント。Tier moves A → S across ranks, a 0.5 point spread in win rate.
表の見方Reading the table
ティアの右の 「← A」 は前回のランキングでのティア。The “← A” after a tier is the tier in the previous ranking.
レジェンダリーはレジェンダリーキュー (上位プレイヤー専用のランク戦) の上位帯。Legendary is the top tiers of the Legendary Queue, a separate ranked queue for top players.
ADCの中の位置Among ADC
点 1 つが 1 体One dot per championビルド傾向Build Trends
Tencent 公式 (中国サーバー)Official Tencent data (China server)ダイヤ+ / ADCDiamond+ / ADC集計日 2026-10-3110/31As of 2026-10-3110/31
ビルドパターンBuild patterns
コア 2 · ルーン 1 パターンに分かれるSplits into 2 core · 1 rune patterns分け方How it works
- 耐久Durability
- 体力・物理防御・魔法防御health, armor, magic resist
- 攻撃力Attack damage
- 攻撃力・物理防御貫通attack damage, armor penetration
- 魔力Ability power
- 魔力・魔法防御貫通ability power, magic penetration
- 攻撃速度Attack speed
- 通常攻撃の速さbasic attack speed
- スキルヘイストAbility haste
- スキルの回転・マナability cooldowns, mana
下の表の組を形で束ねた割合で、 順位や良し悪しではない。 アイテムは 1 つずつステータスをゴールドに直して一番大きい系統に分け、 コア 3 点に何個ずつ入っているかで形を決める。 効果 (パッシブ) は数えず、 ステータスの無いアイテムは形に入れない。 ルーンはキーストーンと、 残りのルーンで一番多い系統で分ける。 アイコンはその形でいちばん多い組。 10% 以上の形を 1 パターンと数え、 3% 未満の形はカードにしない。 少数派の系統は、 中国の組でその系統のアイテムが入る割合が 10% 未満で、 海外の攻略の候補か配信者・プロのビルドに出てくる系統のアイテム候補。 並んだアイコンは 1 つの組ではなく、 出どころに出てくる別々のアイテムの一覧。 系統は出どころの多い順に並べる。The combos in the tables below, grouped by shape; not a ranking or a verdict. Each item goes to the family its stats are worth the most gold in, and a shape is how many of the 3 core items fall in each family. Effects (passives) are not counted, and items without stats are left out. Runes are grouped by keystone and the most common tree among the rest. The icons show the most common combo of each shape. A shape at 10% or more counts as a pattern; shapes under 3% get no card. Less common item families are families whose items appear in under 10% of the Chinese combos but do show up in overseas guides or streamer and pro builds. Their icons are separate item options seen in those sources, not one build. Families are listed by how many sources they appear in.
コアアイテムCore items2 パターン2 patterns
ルーンRunesほぼ 1 つの形にそろっているNearly all one shape
コアアイテム 3 点の組み合わせCore items (3)15 通り・登場率の順勝率の順15 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 53.8%
- 54.0%
- 54.6%
- 47.4%
- 51.0%
- 52.9%
- 51.2%
- 50.6%
- 49.3%
- 48.1%
- 48.6%
- 50.0%
- 47.2%
- 47.4%
- 48.5%
ルーン構成Runes3 通り・登場率の順勝率の順3 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 49.2%
- 47.3%
- 48.5%
サモナースペルSummoner spells5 通り・登場率の順勝率の順5 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 50.1%
- 48.0%
- 48.3%
- 48.5%
- 48.5%
Tencent 公式 (中国サーバー)Official Tencent data (China server)マスター+ / ADCMaster+ / ADC集計日 2026-10-3110/31As of 2026-10-3110/31
ビルドパターンBuild patterns
コア 2 · ルーン 1 パターンに分かれるSplits into 2 core · 1 rune patterns分け方How it works
- 耐久Durability
- 体力・物理防御・魔法防御health, armor, magic resist
- 攻撃力Attack damage
- 攻撃力・物理防御貫通attack damage, armor penetration
- 魔力Ability power
- 魔力・魔法防御貫通ability power, magic penetration
- 攻撃速度Attack speed
- 通常攻撃の速さbasic attack speed
- スキルヘイストAbility haste
- スキルの回転・マナability cooldowns, mana
下の表の組を形で束ねた割合で、 順位や良し悪しではない。 アイテムは 1 つずつステータスをゴールドに直して一番大きい系統に分け、 コア 3 点に何個ずつ入っているかで形を決める。 効果 (パッシブ) は数えず、 ステータスの無いアイテムは形に入れない。 ルーンはキーストーンと、 残りのルーンで一番多い系統で分ける。 アイコンはその形でいちばん多い組。 10% 以上の形を 1 パターンと数え、 3% 未満の形はカードにしない。 少数派の系統は、 中国の組でその系統のアイテムが入る割合が 10% 未満で、 海外の攻略の候補か配信者・プロのビルドに出てくる系統のアイテム候補。 並んだアイコンは 1 つの組ではなく、 出どころに出てくる別々のアイテムの一覧。 系統は出どころの多い順に並べる。The combos in the tables below, grouped by shape; not a ranking or a verdict. Each item goes to the family its stats are worth the most gold in, and a shape is how many of the 3 core items fall in each family. Effects (passives) are not counted, and items without stats are left out. Runes are grouped by keystone and the most common tree among the rest. The icons show the most common combo of each shape. A shape at 10% or more counts as a pattern; shapes under 3% get no card. Less common item families are families whose items appear in under 10% of the Chinese combos but do show up in overseas guides or streamer and pro builds. Their icons are separate item options seen in those sources, not one build. Families are listed by how many sources they appear in.
コアアイテムCore items2 パターン2 patterns
ルーンRunesほぼ 1 つの形にそろっているNearly all one shape
コアアイテム 3 点の組み合わせCore items (3)15 通り・登場率の順勝率の順15 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 53.4%
- 53.8%
- 54.2%
- 47.0%
- 50.8%
- 52.5%
- 51.2%
- 50.3%
- 49.2%
- 47.8%
- 48.2%
- 49.1%
- 47.8%
- 47.2%
- 49.8%
ルーン構成Runes3 通り・登場率の順勝率の順3 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 49.0%
- 46.4%
- 48.2%
サモナースペルSummoner spells5 通り・登場率の順勝率の順5 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 49.9%
- 47.5%
- 48.0%
- 49.2%
- 47.8%
Tencent 公式 (中国サーバー)Official Tencent data (China server)チャレンジャー / ADCChallenger / ADC集計日 2026-10-3110/31As of 2026-10-3110/31
ビルドパターンBuild patterns
コア 2 · ルーン 1 パターンに分かれるSplits into 2 core · 1 rune patterns分け方How it works
- 耐久Durability
- 体力・物理防御・魔法防御health, armor, magic resist
- 攻撃力Attack damage
- 攻撃力・物理防御貫通attack damage, armor penetration
- 魔力Ability power
- 魔力・魔法防御貫通ability power, magic penetration
- 攻撃速度Attack speed
- 通常攻撃の速さbasic attack speed
- スキルヘイストAbility haste
- スキルの回転・マナability cooldowns, mana
下の表の組を形で束ねた割合で、 順位や良し悪しではない。 アイテムは 1 つずつステータスをゴールドに直して一番大きい系統に分け、 コア 3 点に何個ずつ入っているかで形を決める。 効果 (パッシブ) は数えず、 ステータスの無いアイテムは形に入れない。 ルーンはキーストーンと、 残りのルーンで一番多い系統で分ける。 アイコンはその形でいちばん多い組。 10% 以上の形を 1 パターンと数え、 3% 未満の形はカードにしない。 少数派の系統は、 中国の組でその系統のアイテムが入る割合が 10% 未満で、 海外の攻略の候補か配信者・プロのビルドに出てくる系統のアイテム候補。 並んだアイコンは 1 つの組ではなく、 出どころに出てくる別々のアイテムの一覧。 系統は出どころの多い順に並べる。The combos in the tables below, grouped by shape; not a ranking or a verdict. Each item goes to the family its stats are worth the most gold in, and a shape is how many of the 3 core items fall in each family. Effects (passives) are not counted, and items without stats are left out. Runes are grouped by keystone and the most common tree among the rest. The icons show the most common combo of each shape. A shape at 10% or more counts as a pattern; shapes under 3% get no card. Less common item families are families whose items appear in under 10% of the Chinese combos but do show up in overseas guides or streamer and pro builds. Their icons are separate item options seen in those sources, not one build. Families are listed by how many sources they appear in.
コアアイテムCore items2 パターン2 patterns
ルーンRunesほぼ 1 つの形にそろっているNearly all one shape
コアアイテム 3 点の組み合わせCore items (3)17 通り・登場率の順勝率の順17 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 55.1%
- 55.1%
- 55.9%
- 50.5%
- 49.3%
- 53.0%
- 48.6%
- 58.1%
- 48.6%
- 53.5%
- 47.6%
- 49.0%
- 47.7%
- 48.7%
- 43.8%
- 45.7%
- 44.5%
ルーン構成Runes4 通り・登場率の順勝率の順4 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 49.2%
- 45.8%
- 48.1%
- 47.7%
サモナースペルSummoner spells5 通り・登場率の順勝率の順5 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 49.1%
- 48.9%
- 46.5%
- 47.0%
- 48.7%
Tencent 公式 (中国サーバー)Official Tencent data (China server)レジェンダリー / ADCLegendary / ADC集計日 2026-10-3110/31As of 2026-10-3110/31
ビルドパターンBuild patterns
コア 2 · ルーン 1 パターンに分かれるSplits into 2 core · 1 rune patterns分け方How it works
- 耐久Durability
- 体力・物理防御・魔法防御health, armor, magic resist
- 攻撃力Attack damage
- 攻撃力・物理防御貫通attack damage, armor penetration
- 魔力Ability power
- 魔力・魔法防御貫通ability power, magic penetration
- 攻撃速度Attack speed
- 通常攻撃の速さbasic attack speed
- スキルヘイストAbility haste
- スキルの回転・マナability cooldowns, mana
下の表の組を形で束ねた割合で、 順位や良し悪しではない。 アイテムは 1 つずつステータスをゴールドに直して一番大きい系統に分け、 コア 3 点に何個ずつ入っているかで形を決める。 効果 (パッシブ) は数えず、 ステータスの無いアイテムは形に入れない。 ルーンはキーストーンと、 残りのルーンで一番多い系統で分ける。 アイコンはその形でいちばん多い組。 10% 以上の形を 1 パターンと数え、 3% 未満の形はカードにしない。 少数派の系統は、 中国の組でその系統のアイテムが入る割合が 10% 未満で、 海外の攻略の候補か配信者・プロのビルドに出てくる系統のアイテム候補。 並んだアイコンは 1 つの組ではなく、 出どころに出てくる別々のアイテムの一覧。 系統は出どころの多い順に並べる。The combos in the tables below, grouped by shape; not a ranking or a verdict. Each item goes to the family its stats are worth the most gold in, and a shape is how many of the 3 core items fall in each family. Effects (passives) are not counted, and items without stats are left out. Runes are grouped by keystone and the most common tree among the rest. The icons show the most common combo of each shape. A shape at 10% or more counts as a pattern; shapes under 3% get no card. Less common item families are families whose items appear in under 10% of the Chinese combos but do show up in overseas guides or streamer and pro builds. Their icons are separate item options seen in those sources, not one build. Families are listed by how many sources they appear in.
コアアイテムCore items2 パターン2 patterns
ルーンRunesほぼ 1 つの形にそろっているNearly all one shape
コアアイテム 3 点の組み合わせCore items (3)18 通り・登場率の順勝率の順18 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 56.6%
- 51.7%
- 54.3%
- 53.8%
- 47.0%
- 51.9%
- 54.9%
- 47.8%
- 52.1%
- 48.5%
- 45.2%
- 47.0%
- 57.0%
- 45.9%
- 51.9%
- 56.2%
- 54.4%
- 50.0%
ルーン構成Runes4 通り・登場率の順勝率の順4 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 49.6%
- 49.1%
- 47.6%
- 47.2%
サモナースペルSummoner spells4 通り・登場率の順勝率の順4 combos, by pick rateby win rate
- 組み合わせCombination登場率Pick勝率Win
- 50.7%
- 48.4%
- 47.5%
- 48.0%
登場率・勝率は Tencent が集計した値そのまま (サンプル数は公開されていない)。Pick and win rates are Tencent's own figures, shown as published (sample sizes are not published).
配信者・プロのビルドStreamer and pro builds6 件 (うちプロ 1 件)6 builds (1 pro)
- 配信者・プロStreamer / proコアアイテムCore itemsキーストーン・スペルKeystone, spells
- PRO
よく入っているアイテムItems in these builds
インフィニティエッジInfinity Edge6 件中 6 件6 of 6
ガンメタルブーツGunmetal Greaves6 件中 6 件6 of 6
ドミニクリガードDominik’s Regards6 件中 4 件4 of 6
ガーディアンエンジェルGuardian Angel6 件中 2 件2 of 6
クラーケンスレイヤーKraken Slayer6 件中 2 件2 of 6
ゲイルフォースGaleforce6 件中 2 件2 of 6
ストームレイザーStormrazor6 件中 2 件2 of 6
ブラッドサースターBloodthirster6 件中 2 件2 of 6
モータルリマインダーMortal Reminder6 件中 2 件2 of 6
ルナーンハリケーンRunaan's Hurricane6 件中 2 件2 of 6
コレクターThe Collector6 件中 1 件1 of 6
フィーンドハンターの矢Fiendhunter Bolts6 件中 1 件1 of 6
ヘクスオプティックC44Hexoptics C446 件中 1 件1 of 6
ユン・タルワイルドアローYun Tal Wildarrows6 件中 1 件1 of 6
Tencent が配信する中国の配信者・プロのビルド (プロ選手が先)。 サポートアイテムは含まれない。Chinese streamer and pro builds published by Tencent (pros first). Support items are not included.
アイテムItems
物理Physical
マーキュリアルシミターMercurial Scimitar
ガーディアンエンジェルGuardian Angel
フィーンドハンターの矢Fiendhunter Bolts
ルナーンハリケーンRunaan's Hurricane
ヘクスオプティックC44Hexoptics C44
クラーケンスレイヤーKraken Slayer
モータルリマインダーMortal Reminder
ストームレイザーStormrazor
ドミニクリガードDominik’s Regards
インフィニティエッジInfinity Edge
マルモティウスの胃袋Maw of Malmortius
ルインドキングブレードBlade of the Ruined King
セリルダの怨恨Serylda’s Grudge
ブラッドサースターBloodthirster
コレクターThe Collector
ラピッドファイアキャノンRapid Firecannon
ファントムダンサーPhantom Dancer
イモータルシールドボウImmortal Shieldbow
ユン・タルワイルドアローYun Tal Wildarrows
ゲイルフォースGaleforce
ブーツBoots
ルーンRunes
キーストーンKeystone
不滅Resolve
魔導Sorcery
中国と海外ビルドの差異China vs Overseas Builds
中国サーバー (Tencent 公式のダイヤ以上の各レーンで最も使われている組み合わせと、 配信者・プロのビルド) に出てくる割合と、 海外の攻略情報に載っている割合の差が 50 ポイント以上のもの。 試合での使用率や勝率そのものではない。Items, runes and spells whose share on this champion differs by 50 points or more between the China server (each lane's most-picked combinations in Tencent's official Diamond+ stats, plus streamer / pro builds) and overseas guides. Not in-game pick rate or win rate as such.
ビルドが近いチャンピオンChampions with similar builds
参考ビルドガイドBuild guides
パッチでの調整Patch Changes
Ver.7Ver. 77.3bナーフNerf戦闘力 Lv15 9,608 → 9,562(-0.5%)Combat power Lv15 9,608 → 9,562 (-0.5%)
精神修養Cultivation of Spirit
- 自動効果のダメージ:10/15/20/25 → 5/10/15/20Passive Damage: 10/15/20/25 → 5/10/15/20
- 発動効果のダメージ:10/15/20/25 → 5/10/15/20Active Damage: 10/15/20/25 → 5/10/15/20
自己超越Transcend One's Self
- クールダウン:70/60/50秒 → 70/65/60秒Cooldown: 70/60/50s → 70/65/60s
7.3変更Changed
基本ステータスBase Stats
- 攻撃速度反映率:0.65Attack Speed Ratio: 0.65
- 基本攻撃速度:0.65Base Attack Speed: 0.65
- 基本増加攻撃速度:0.23Base Bonus Attack Speed: 0.23
- レベルアップごとの攻撃速度:0.032Attack Speed per Level: 0.032
ファーストボーンの誓いVow of the Lands
- クリティカル時の追加ダメージ: 10%(魔力100ごとに10%増加) → 8%(魔力100ごとに8%増加)Critical bonus damage: 10% (gain 10% per 100 Ability Power) → 8% (gain 8% per 100 Ability Power)
精神修養Cultivation of Spirit
- B追加攻撃速度: 22.5%/35%/47.5%/60% → 25%/35%/45%/55%Bonus Attack Speed: 22.5% / 35% / 47.5% / 60% → 25% / 35% / 45% / 55%
7.2新登場New
新チャンピオンとして登場Released as a new champion
分析Analysis
何も積まない状態Nothing equippedLv15 の戦闘力は 9,562 (142 体中 139 位、 マークスマン 26 体中 25 位)。 順位は Lv1 の 137 位から大きくは変わらない。Combat Power at Lv15 is 9,562 (#139 of 142, #25 of 26 Marksman). About the same as #137 at Lv1.
レベルで伸びるGrowth by level
スキルの効果の形Shape of ability effects
Lv15レベルで伸びるGrowth by level
| Lv | 戦闘力CP | 全体の中央値Median | マークスマンの中央値Marksman median | 順位Rank |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5,233 | 5,897 | 5,544 | 137 |
| 2 | 5,905 | 6,459 | 5,924 | 123 |
| 3 | 6,156 | 6,934 | 6,418 | 138 |
| 4 | 6,415 | 7,485 | 6,880 | 141 |
| 5 | 6,694 | 7,899 | 7,352 | 141 |
| 6 | 7,179 | 8,244 | 7,648 | 134 |
| 7 | 7,358 | 8,552 | 7,938 | 139 |
| 8 | 7,584 | 8,948 | 8,262 | 141 |
| 9 | 7,838 | 9,378 | 8,635 | 141 |
| 10 | 8,286 | 9,716 | 8,922 | 136 |
| 11 | 8,474 | 10,018 | 9,168 | 139 |
| 12 | 8,729 | 10,461 | 9,551 | 141 |
| 13 | 8,959 | 10,786 | 9,864 | 140 |
| 14 | 9,356 | 11,138 | 10,153 | 138 |
| 15 | 9,562 | 11,462 | 10,439 | 139 |
スキルの効果の形Shape of ability effects
Lv15何も積まないレベル 15 の値。Level 15 values with nothing equipped.
- 魔法ダメージ (クリティカル時、魔力 100 につき 8%)Magic damage (on crit, 8% per 100 AP)0G
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%最短 8 秒に 1 回At most once per 8sダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing連続して変わる値は中間Continuous values at midpoint通常攻撃は毎秒 1 回1 attack per secondチャンピオンの中央値Champion median- 追加魔法ダメージ (通常攻撃命中時)Bonus magic damage (on hit)99G
- 攻撃速度 +25〜55% (灵蕴解放)+25-55% attack speed (Unleash spent)573G
- 物理ダメージ (拡散、 発動中)Physical damage (spread, while active)148G
- 攻撃速度 +25〜55% (超越状態で自動発動)+25-55% attack speed (auto-active in Transcendent State)229G
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%最短 8 秒に 1 回At most once per 8sダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healingスキルのランクはレベルからSkill ranks from level- 魔法ダメージ (初回命中)Magic damage (initial hit)829G
- 魔法ダメージ (滞留、 継続)Magic damage (lingering DoT)411G
- スロウSlow507G
- 魔法ダメージ (滅びの弧、超越状態)Magic damage (Arc of Ruin, Transcendent State)632G
- 置き換わる分 (裁きの弧の初回命中ダメージ、超越状態、マイナス)Replaced (Arc of Judgment initial-hit damage, Transcendent State, negative)-207G
- 置き換わる分 (裁きの弧の滞留ダメージ、超越状態、マイナス)Replaced (Arc of Judgment lingering damage, Transcendent State, negative)-103G
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%生存係数Survival factor移動速度 % を固定値にMove speed % as flatチャンピオンの中央値Champion medianダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healingスキルのランクはレベルからSkill ranks from level- 移動速度 +30〜45%+30-45% move speed512G
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%生存係数Survival factor移動速度 % を固定値にMove speed % as flatチャンピオンの中央値Champion medianスキルのランクはレベルからSkill ranks from levelこのスキルの効果は、ほかのスキルの行・スタックの推定・基本ステータスのどれかで数えているので、二重にならないようここでは数えていない。This ability's effect is already counted elsewhere (another ability, the stack estimate, or base stats), so it is not counted here to avoid double counting.
何も積まない値をゴールドに置き換えている。 係数の分はビルド研究室のビルドで伸びる。 行をタップすると式が開く。Gold values with nothing equipped. Ratios such as AP grow with your build in the Build Lab. Tap a row to see the formula.
仮定の札Assumptions
戦闘中だけ 50%Combat only: 50%
戦闘中や条件を満たした時にだけ効く効果は、試合の時間の半分だけ効いているとみなす。全部のルーンとスペルで同じ決まり。Effects that only work in combat or under a condition are counted as active half the time. The same rule applies to every rune and spell.
最短 8 秒に 1 回At most once per 8s
攻撃で繰り返し発動する効果は、1 回の戦闘で続けて出せる回数に限りがあるので、クールダウンが短くても最短 8 秒に 1 回として数える。Effects that re-trigger on attacks are counted at most once every 8 seconds, since a single fight only allows so many procs.
ダメージ = 回復と同じ価値Damage valued like healing
相手の体力を減らす量は、自分が同じ量を回復するのと同じ価値とみなす。体力自動回復の単価で数える。Damage to an enemy is valued like healing yourself the same amount, priced with the health regen rate.
連続して変わる値は中間Continuous values at midpoint
相手や自分の状態で連続して変わる値 (相手の減った体力で伸びるダメージ、溜めた時間で伸びるダメージ、自分の減った体力で上がる攻撃速度など) は、最小と最大の中間とみなす。減った体力を 50% とみなすのと同じ考え方。Values that vary continuously with the target's or your own state (damage rising with the target's missing health or with charge time, attack speed rising with your missing health, etc.) are taken at the midpoint of min and max, the same idea as assuming 50% missing health.
通常攻撃は毎秒 1 回1 attack per second
通常攻撃の回数で出る効果 (3 回目の通常攻撃ごとなど) は、攻撃速度を毎秒 1 回と仮定して秒に直す (3 回目ごとなら 3 秒に 1 回)。攻撃で繰り返す効果の最短 8 秒の決まりもそのまま当てる。Effects on every Nth attack (every 3rd attack, etc.) assume 1 attack per second and are turned into seconds (every 3rd attack = once per 3 seconds). The 8-second floor for attack-triggered effects still applies.
チャンピオンの中央値Champion median
体力や基本ステータスなど、チャンピオンで変わる値は、全チャンピオンの中央値 (レベル 1 とレベル 15) で計算する。Values that depend on the champion, such as health, use the median of all champions at level 1 and level 15.
スキルのランクはレベルからSkill ranks from level
チャンピオンのスキルの値はランクで決まるので、レベルからランクを決める。アルティメットはレベル 5 / 9 / 13 でランク 1 / 2 / 3。基本スキルは残りのポイントをスキル1 → スキル2 → スキル3 の順に 1 つずつ上げるとする (レベル 1 で 1 / 0 / 0、レベル 15 で 4 / 4 / 4)。どのスキルを先に上げるかは選び方の判断が入るので、全員同じ順にしている。ランクの数が違うスキル (ジェイスの 5 ランクなど) も同じ決まりで、ランクがいちばん低いスキルから 1 つずつ上げる。レベル 1 から付いているスキルはランク 1 から数える。A champion's ability values depend on rank, so rank is derived from level. The ultimate ranks up at levels 5 / 9 / 13. Remaining points go to abilities 1 → 2 → 3 in turn (1 / 0 / 0 at level 1, 4 / 4 / 4 at level 15). Which ability to max first is a judgement call, so every champion uses the same order. Abilities with a different number of ranks (such as Jayce's 5) follow the same rule, raising the lowest-ranked ability one point at a time; an ability learned from level 1 starts at rank 1.
生存係数Survival factor
移動が速くなった割合だけ、実質的な体力が増えたとみなす。速く動けるほど攻撃をかわして逃げ切れるため。値は最大体力 (全チャンピオンの中央値) × 速くなった割合 × 体力の単価。Moving faster by some % is counted as that % more effective health, since speed lets you dodge and escape. Value = median max health × the speed gain × the health price.
移動速度 % を固定値にMove speed % as flat
移動速度の % は、基本移動速度 (全チャンピオンの中央値 350) に対する割合として固定値に直し、固定値の単価で数える。Move speed % is converted to flat move speed against the median base speed of 350, then priced at the flat rate.
| Lv 15 | ユナラYunara | 最小Min | 中央値Median | 最大Max |
|---|---|---|---|---|
| 体力HP | 2,422 | 1,832 | 2,422 | 2,732 |
| 物理防御Armor | 98 | 34 | 104 | 127 |
| 魔法防御Magic Resist | 50 | 45 | 60 | 80 |
| 攻撃力Attack | 100 | 50 | 109.5 | 147 |
| 攻撃速度Attack Speed | 1.091 | 0.735 | 0.951 | 1.252 |
| 移動速度Move Speed | 335 | 335 | 350 | 360 |
| 体力自動回復HP regen | 14 | 14 | 19 | 29 |
| マナMP | 807 | 802 | 1,080 | 1,390 |
| マナ自動回復MP regen | 19 | 16 | 25 | 36 |
順位と最小〜最大は 142 体の中の値。 マナ系はマナを使う 119 体の中。Rank and min to max are among all 142 champions. Mana stats are among the 119 champions that use mana.